· 25:20
Im więcej Ciebie tym mniej
===
[00:00:00] Jakub: Dzień dobry, drodzy Państwo, A właściwie ponownie dobry wieczór, bo znów nagrywam to wieczorem. A skoro rozmawiamy wieczorem, to może pora na odrobinę grozy? Więc porozmawiajmy sobie może o potworach, a konkretniej rzecz ujmując o jednym potworze, bo jeden potwór naraz nam wystarczy.
[00:00:18] Już mówię, z czego bierze się w moim przypadku ta teza i w jaki sposób chciałbym ją uzasadnić. Otóż jest kilka różnych typów horrorów. I myślę, że miłośnicy gatunków się ze mną zgodzą, że horror horrorowi nierówny. Jest mnóstwo rozmaitych podtypów horrorów, są horrory, które są bardziej thrillerami, są horrory psychologiczne też na pograniczu thrillerów, są horrory gore, są slashery tak zwane.
[00:00:45] Dużo różnych jest typów horrorów, ale wśród nich jednym z gatunków jest też horror kosmiczny na przykład, który wcale nie musi się dziać w kosmosie, ale po prostu skala tego przerażenia jest kosmiczna, jak w przypadku znanego, umiarkowanie lubianego jako osoba, aczkolwiek jako twórca, bardzo cenionego Howarda Lovecrafta.
[00:01:04] Dlaczego umiarkowanie lubianego jako osoba? Gość był rasistą, myślę, że w dzisiejszych czasach nie przystoi być fanem jego osoby. Można być oczywiście fanem jego twórczości, bo nie okłamujmy się gość zrobił ogromnie, ogromnie dużo dla współczesnej popkultury.
[00:01:18] No i teraz pośród tych wszystkich horrorów są również takie horrory, w których jest potwór. Jest jakiś potwór, który idzie i zabija, którego się generalnie boimy. No i z tymi potworami to jest bardzo różnie. Czasem jest ich więcej, czasem jest ich mniej. W przypadku gier komputerowych zwykle jest ich ogrom. No bo przecież gracz musi mieć mechanikę walczenia z tymi rozmaitymi potworami i do czegoś trzeba strzelać.
[00:01:41] Natomiast jeżeli się nad tym głębiej zastanowimy; w moim przypadku to zastanowienie jest bardzo krótkie, to wydaje mi się, że jeden potwór absolutnie i w zupełności wystarcza, a nawet zaryzykuję stwierdzenie jest zdecydowanie lepszy niż potworów wiele, gdzie potworów kupa, a tam z grozy dupa. Pozwolę sobie sparafrazować tutaj znane powiedzenie i już tłumaczę o co mi chodzi.
[00:02:04] Otóż w 1979 roku pojawił się film Obcy. Pamiętam Obcego pierwszy raz oglądałem w podstawówce. Był to jakiś mega hit Polsatu. Oglądałem go w tajemnicy przed dorosłymi i byłem absolutnie przerażony. Całym tym filmem i atmosferą grozy, którą ten film buduje. Jak się nad tym zastanowić, okazuje się, że ktoś policzył że w niemal dwugodzinnym filmie bez trzech minut, Obcy jest na ekranie w różnych swoich częściach, właściwie chyba jest parę ujęć, w których jest pokazywany cały, ale generalnie nie widzimy go całego. Więc na tą godzinę 57 minut widzimy go przez cztery minuty.
[00:02:45] Film z 79 był w reżyserii Ridleya Scotta i musieliśmy czekać aż do 1986 roku. A właściwie publiczność, bo ja nie czekałem, bo mnie jeszcze wtedy nie było na tej planecie. W 86 już byłem. Natomiast świat czekał z zapartym tchem na kolejną część filmu o Obcym. I dostał film o obcych, który nazywa się Aliens.
[00:03:08] I to już reżyserował James Cameron. No i co się stało z tym naszym Obcym? Otóż okazało się, że sam sobie Obcy nie jest znowu taki groźny, bo groźna jest dopiero horda Obcych. Co oznacza, że jak widzimy pojedynczego obcego, to jeszcze bez paniki. Jeżeli mamy odpowiedni karabin, możemy go rozsmarować po ścianie, trochę popluje kwasem, eksplorując, przypali jedną powierzchnię czy inną, może naszego kolegę, ale generalnie nie przejmujmy się, dopóki nie występują w stadzie. No i co? I to sprawiło niestety, że ten nasz tytułowy Obcy przestał być znowu takim strasznym potworem i nasz horror pełen napięcia zmienił się w horror, trochę będący może nie slashera, ale takim horrorem jak nazywam horrorem ewakuacyjnym, gdzie nasi bohaterowie są w jakiejś fatalnej sytuacji i muszą się wybić po prostu na powierzchnię, muszą się przebić przez hordę potworów, która stoi im na drodze, dokonać ewakuacji i ekstrakcji i zostawić za sobą po prostu pokotem położone monstra, żeby się wyswobodzić. Zmieniło to bardzo dużo nacisków, nazwijmy to emocjonalnych też w tym filmie, bo przejmujemy się i stresujemy się z zupełnie innych powodów. Nie stresujemy się tym, że coś na nas wyskoczy i nas zje. Chociaż oryginalne Aliens nie mają specjalnie dużo jump-scare'ów, wręcz przeciwnie, te ujęcia, kiedy potwór wchodzi, są bardzo powolne, żebyśmy się zdążyli oswoić z własnym strachem i napawać się tą grozą.
[00:04:31] Natomiast tutaj tym źródłem stresu jest to, czy zdążymy, czy nie. I to właściwie to to źródło, właściwie ten strach jest bardzo podobny w przypadku wielu różnych filmów, gdzie bohaterowie biegną załatwić coś na czas albo uciekają przed czymś, to to uczucie: Boże zdąży, musi zdążyć. Biegnij, biegnij, biegnij.
[00:04:48] Jest taką rzeczą, która która nam towarzyszy w wielu różnych filmach. I to nie muszą być potwory. To może być wiele rozmaitych innych aspektów. Natomiast ta groza, ta pierwotna groza, która pojawia się, kiedy absolutnie coś nieznanego, właśnie obcego, się pojawia na ekranie czy na kartach książki, czy na sesji RPG, czy w trakcie gry, jest uczuciem nie do podrobienia w gruncie rzeczy.
[00:05:12] Natomiast zmieniamy trochę te nasze potwory na drobne. W momencie, kiedy pokazujemy, że one występują też w hordzie i wtedy to już w ogóle są straszne. Tym pojedynczym to się nie bardzo trzeba przejmować. Świetnym przykładem takiego filmu, który zaprzepaszcza swojego głównego potwora jest Ukryta Głębia z 2020 roku z Kristen Stewart, aktorką znaną m.in. z sagi Zmierzch, ale też z wielu innych filmów, w których okazuje się ostatecznie potem dobrze gra. W każdym razie Ukryta Głębia przez dużą część czasu antenowego ma tylko jednego potwora, który trochę nawiązuje swoją obecnością, a właściwie brakiem tej obecności, ale groźbą tej obecności do filmu Obcy.
[00:05:50] Natomiast potem okazuje się, że tych potworów to jest chmara, cały ocean jest tych potworów. No i nagle okazuje się, że ten pojedynczy to wcale nie był taki straszny, bo nagle okazuje się, że to jest horda dopiero, której powinniśmy się bać. I tym sposobem rozmieniamy tego naszego potwora na drobne, bo on traci tą swoją unikatowość, traci tą swoją pierwotną grozę, czegoś nieznanego, nie nazwanego, ale będącego tam w taki niepokojący, okrutny sposób.
[00:06:17] Niestety wiele mediów i wiele filmów w rozmaitych franczyzach na ten problem cierpi. Spójrzmy chociażby na Predatora. Predator się pojawił rok po obcych, czyli po Aliens. Po drugiej części. I tam mieliśmy tylko jednego potwora. Co było dość groźne. I zastanawiają się nasi główni bohaterowie przez długi czas, czy w ogóle da się go pozbyć. Ale ostatecznie "if it bleeds, we can kill it". Polecam również na YouTubie poszukanie sobie Predator The Musical.
[00:06:47] I ten Predator tam faktycznie jest straszny i w kontraście do tych Obcych, którzy się pojawili rok wcześniej, ten film faktycznie buduje zupełnie inną, inną grozę. Jest również filmem sensacyjnym. Jest tutaj dużo strzelania, ale okazuje się, że jest tam jeden przeciwnik, z którym naprawdę, naprawdę trzeba się liczyć i który trzebi cały ten oddział, aż do momentu, kiedy zostanie nam tylko jeden bohater. Który chce bardzo się stamtąd wyswobodzić i ocalić tych... Właściwie to ona jest cywilem? Chyba nie, bo ona jest tam jakąś partyzantką, tą dziewczynę, która tam też zostaje przy życiu. I okazuje się, że można zrobić film, w którym jest tylko jeden potwór, ale jest też broń palna.
[00:07:30] Często takim zabiegiem, który jest związany z tym jednym potworem jest to, że mamy zestaw umiejętności, który w ogóle nie przystaje nam do walki z potworem. I dlatego w pierwszym filmie o Obcym świetnym elementem jest to, że to są kosmiczni tirowcy. Po prostu to jest ekipa, która ciągnie ładunek przypadkiem w ogóle znajduje się na tej planecie, przyciąga niestety do siebie nieszczęście, no i ten Obcy się na tym pokładzie pojawia. Więc oni nie są przygotowani do tej walki, więc tym bardziej ta groza jest tutaj dobitna, bo to jest ekipa, która która nie jest na to starcie w żaden sposób gotowa i ten jeden obcy absolutnie wystarcza.
[00:08:06] Predator udowadnia, że nawet jeśli mamy ekipę bojową, to wcale nie oznacza, że oni muszą sobie z tym zagrożeniem od razu poradzić, że po prostu smarują go po ścianie pierwszą serią z karabinu i problem się rozwiąże. Ridley Scott zresztą powraca do tych motywów w ostatnich dwóch filmach z uniwersum Obcego, czyli w Prometeuszu i w Przymierzu, gdzie też mamy ekipy, które absolutnie nie są gotowe na to starcie z Obcym. Tam się dzieje po drodze dużo różnych innych rzeczy i celem jest też scenariusza wytrzebienie trochę tych osób, które najlepiej sobie radzą w sytuacjach bojowych, a więc pojawiają się na czele zawsze tej ekipy, więc mają dużo większą szansę na to, żeby zginąć szybciej, zostawiając tych bezbronnych cywilów, naukowców, osadników swojemu losowi.
[00:08:52] I to też jest jakiś tam zabieg fabularny, kiedy pokazujemy, że ci ludzie, którzy nas mieli bronić, padli, więc my teraz jesteśmy narażeni jeszcze bardziej na to niebezpieczeństwo. Po pierwsze nie mamy tej ochrony, a po drugie jak my - bezbronni jesteśmy w stanie się mierzyć z tym zagrożeniem, jeżeli nasze zbrojne ramię zostało tutaj w jakiś brutalny sposób odcięte?
[00:09:12] W przypadku gier komputerowych tutaj sytuacja wygląda trochę inaczej. Mamy horrory, w których nie możemy walczyć, musimy się skradać. Mamy takie hybrydowe rozwiązania jak np. Alien Isolation z 2014 roku, gdzie z jednej strony mamy tylko jednego obcego, który autentycznie rozsiewa tę grozę wokół siebie, ale żeby jednak gracz miał również do czego strzelać no to dostajemy trochę tych zbuntowanych androidów, które trzeba tam od czasu do czasu unieszkodliwić z użyciem różnej broni, żeby gracz się nie czuł absolutnie bezbronny. Podobne rozwiązanie mamy na przykład w pierwszym Dead Space. Czy to w remake nie grałem, ale w oryginale tak mamy. Jeżeli nie graliście, to uwaga będą teraz przez moment spoilery z Dead Space'a, a mianowicie tam na pewnym etapie pojawia się wróg, którego się nie da zabić, więc jego umordowanie wymaga rozwiązania takich dwóch zagadek środowiskowych najpierw jednej, gdzie go unieszkodliwić i drugą gdzie go potem ostatecznie mordujemy musimy rozwiązać. I ten potwór też się wybija ponad cały ten legion, całą tę rzeszę potworów, którą tam musimy pokonać w tym właśnie zakresie, że nasze dotychczasowe środki, które posiadamy są bezskuteczne.
[00:10:24] I to buduje fajnie tę atmosferę, to buduje fajnie napięcie, że wszystko to co po drodze się pojawia jest tak naprawdę spowolnieniem i przeszkodą trochę dla nas, ale prawdziwym zagrożeniem jest ta jedna konkretna istota, która sprawia, że czujemy się bardzo niespokojni, bo nie wiemy z którego rogu ona wyskoczy i w żaden standardowy sposób sobie z nią nie poradzimy jeżeli chodzi o arsenał czy mechaniki, które mamy do dyspozycji.
[00:10:50] W serii Resident Evil też się pojawia ten wątek tego nemezis, czyli takiego potwora, który idzie po prostu po nas i chce nas znaleźć. I albo się pojawia losowo, albo gdzieś w określony sposób porusza się po tej lokalizacji. Nawet jak mu uciekniemy, to mamy świadomość tego, że on dalej w tej lokacji jest i może chcieć nas skrzywdzić. Na pewno będzie chciał nas skrzywdzić. Ale on jest jeden. Cała reszta potworów jest jest możliwa do wyeliminowania, ale ten jeden będzie nam spędzał sen z powiek i dlatego tym bardziej on jest tutaj dla nas zapamiętywalny.
[00:11:22] Tak, że tworząc taką historię, w której będziemy mieli jakiegoś potwora, to musimy się zastanowić, jakie właściwie emocje chcemy, żeby ten potwór wywoływał. Jeżeli chcemy, żeby to była bardziej ekstrakcyjna fabuła, gdzie po prostu musimy uciec przed kimś albo kogoś zabrać i wyswobodzić z jakiejś lokalizacji, ocalić go, to tych potworów może być horda, bo one tutaj nie są najważniejszym elementem, one są takim żywiołem, który po prostu przeszkadza. Natomiast jeżeli chcemy się skupić na tym, że to jest horror. To zdecydowanie lepiej zrobić jednego potwora, ewentualnie dwa, które gdzieś tam działają w duecie. Trzy to już uważam się, potem robi, to już się potem robi, taki przykry obowiązek z tego, że musimy zabić pierwszego, drugiego, a potem trzeciego.
[00:12:04] Natomiast jeżeli mamy dwa, no to nawet jeśli ubiłem tego pierwszego, to jeszcze jest ten drugi, natomiast one budują odpowiednio tą grozę, bo nawet odbiorcy nasi myślą sobie, że jeżeli są tylko dwa potwory, bo tylko jeden potwór, to on musi być na tyle potężny, że jest w stanie faktycznie całe to zagrożenie w tej opowieści wygenerować.
[00:12:21] Istotnym jest również elementem to, co właściwie mamy do dyspozycji w walce z takim potworem. I tutaj przywołam właściwie scenariusze, które się pojawiły nakładem wydawnictwa Fria Ligan do systemu RPG owego Alien RPG. Cały czas wracamy do tego Obcego, no bo on tutaj jest takim wzorcem właściwie wielu, wielu filmów.
[00:12:43] Chociaż moglibyśmy też mówić o Drakuli. Drakula też jest tylko jeden. Gdyby to była horda wampirów, to zupełnie inaczej patrzymy na uciekanie przed hordą wampirów, niż kiedy uciekamy przed jednym niesamowicie sprytnym, bardzo groźnym przeciwnikiem. Ale wracając na moment do tych scenariuszy. Wyszło ich, takich pudełkowych scenariuszy kilka. I ostatnie dwa to jest Niszczyciel Światów, gdzie fabuła jest bardziej zbliżona i cały setting, całe całe przygotowanie tej scenerii jest bardziej zbliżone właśnie do filmu Camerona, gdzie tych obcych jest mnóstwo, a nasi gracze są oddziałem bojowym, który po prostu się przez nich przebija i to generuje zupełnie inne emocje niż w momencie, kiedy gramy w kolejny scenariusz, który się nazywa Serce ciemności.
[00:13:26] Tam jak my rozgrywaliśmy ten scenariusz ten Obcy, tak na dobre to się pojawił chyba tylko w dwóch scenach, wystarczająco budował klimat sam fakt, że on tam będzie, bo znowu nasza ekipa była absolutnie nieprzygotowana do tego wszystkiego, to była ekipa naukowców, która nie wiedziała, z czym tak naprawdę będzie się mierzyć. Chociaż grając w Obcego należało się spodziewać, że ten Obcy się tam pojawi.
[00:13:51] Wracając jeszcze do tego Drakuli fajnie jest jeżeli ten potwór jest zagrożeniem nie tylko fizycznym, ale także posiada jakiś lepszy zmysły, może się szybciej poruszać niż nasi protagoniści. Czy czy w jaki sposób dysponuje zestawem umiejętności i mocą, która faktycznie jest przerażająca z punktu widzenia grozy, którą niesie.
[00:14:13] Ten potwór nie musi zabijać dotykiem i od razu, ale ten los, który nas spotyka z pazurów, łap czy szponów potwora, musi być wystarczająco przerażający, żebyśmy chcieli przed nim uciekać. Żebyśmy rozumieli, jak istotne jest to, żeby się nie znaleźć w jego pobliżu i jak emocjonujące są sytuacje, kiedy znajdziemy się na wyciągnięcie jego szponów i jaka ulga towarzyszy tym naszym protagonistą, kiedy unikną jego bliskości o włos, albo kiedy on tylko koło nich przechodzi. Takim potworem oczywiście jest zarówno Obcy, jak i Drakula.
[00:14:46] To może być również potwór bezmyślny, który jest kierowany absolutnie tylko i wyłącznie instynktem, ale jest potężny, jest ogromny, jak na przykład w Szczękach albo w Godzilli.
[00:14:57] Ja teraz mówię o tej Godzilli z Jean Reno, z 1998 roku, bo to jest mój ulubiony film z Godzillą. Jakby niewiele jest lepszych filmów z Godzilla. Te ostatnie no ok, powiedzmy gdzieś tam jeszcze coś tam dowożą, ale ten jest rewelacyjny. Zrobił na mnie super wrażenie jak go pierwszy raz widziałem w kinie i tej Godzilli też tam jakoś nie bardzo jest dużo na tym ekranie i sama groźba jej pojawienia się i ta moc i bezmyślność przy tym wielkim rozmiarze jest niesamowita. No i oczywiście rekin z filmu Szczęki, który wystarczy jeden rekin. Ale wystarczy, że mamy jednego przerażającego ludojada i teraz musimy sobie z nim w jakiś sposób poradzić, podczas gdy wszystkie nasze wysiłki idą w niwecz. I teraz wyobraźmy sobie scenariusz, w którym tych rekinów mamy dużo.
[00:15:43] Na pewnym etapie nam się zrobi z tego pastisz trochę jak Sharknado. Jak mamy grupę wampirów do wystrzelania, to też nie jest jakiś niesamowity thriller, bo wiemy, że nimi ktoś może sobie poradzić, że jest jakiś sposób na to, żeby te wampiry po prostu wszystkie wytłuc, a w momencie kiedy idzie po nas tylko jeden przerażający wampir, no to te emocje są zupełnie inne, bo jeżeli do tej pory nikt go nie pokonał, to znaczy, że on ma w sobie jakąś taką domniemaną moc, domniemaną groźbę, której boimy się nawet weryfikować.
[00:16:14] Jeżeli chodzi o te nieprzystające narzędzia, to wiadomo oczywiście, że są scenariusze, w których mamy grupę bojową, która jest w stanie sobie z zagrożeniem poradzić, po prostu strzelając do niej. Czasami możemy tę grupę rozbroić, stawiając tutaj ultimatum w postaci jakichś konsekwencji, które spotkają dużą grupę ludzi, jeżeli to zagrożenie zostanie rozbrojone w sposób militarny, bo np. potwór eksploduje rozsiewając wokół siebie straszliwy kwas, albo okazuje się, że bez względu na to, jaką ilość amunicji byśmy w niego ładowali, ten potwór jest nie do pokonania. Albo ten potwór funkcjonuje nie tylko w naszym fizycznym wymiarze, tylko również w jakichś innych, albo zniszczenie potwora tak naprawdę nie może się wydarzyć, ponieważ coś istotnego musi zostać zrealizowane przez tego potwora. Tak po prawdzie tutaj trochę myślę o powieści Distortion, gdzie w gruncie rzeczy to to główne zagrożenie dałoby się wysadzić. Sru w pizdu. No ale jest ta fabuła nastawiona w taki sposób, że właściwie nie można tego zrobić w perspektywie całej historii.
[00:17:21] Bo mimo tego, że to zagrożenie jest realne i koszmarne, to jednak jest w pewien sposób również potrzebne. Możemy oczywiście naszym bohaterom absolutnie zabrać broń z ręki i uczynić ich bezbronnymi, jeżeli chodzi o przemoc fizyczną I to będzie wymagać od nich intelektualnego teraz wysiłku, żeby takiego potwora pokonać, bo po prostu fizycznie nie są w stanie żadną mocą mu zagrozić.
[00:17:46] Natomiast zawsze przygotowując takie scenariusze, wychodzę z założenia, że jeżeli damy protagonistom niepasujące narzędzia do problemu, który przed nim stawiamy, w tym wypadku potwora, to jednocześnie stawiamy przed nimi wyzwanie. Wymyślcie sobie w takim razie, stwórzcie narzędzia, które będą do zabicia tego potwora niezbędne czy do pokonania tego zagrożenia. Dzięki temu zaczyna się kombinowanie I tak trochę jak w przypadku Dead Space, ten potwór staje się taką zagadką środowiskową, gdzie trzeba wykorzystać bardzo wiele różnych elementów otoczenia, żeby się tego potwora pozbyć. Oczywiście to samo mamy też w filmach o Obcych czy w rozmaitych grach, gdzie narzędzia, które są nam dany do dyspozycji, to jest przede wszystkim interakcja z otoczeniem, którego musimy użyć, w taki sposób, aby zadziałało przeciwko temu naszemu głównemu złu czy naszemu najważniejszemu zagrożenia.
[00:18:43] Dzięki temu unikamy też takiego paradoksu walki z bossem, gdzie okazuje się, że jeżeli będziemy go tłuc wystarczająco długo, to zdechnie. I unikamy także wykorzystywania McGuffin'ów, czyli takich elementów, takich świętych graali czy magicznych mieczy. Musimy znaleźć Magiczny Miecz Mrozu, żeby pokonać Ognistego Giganta. Albo na odwrót musimy znaleźć magiczną Włócznię Ognia. Żeby zabić lodowego giganta i problem się rozwiąże.
[00:19:12] W przypadku dłuższych historii tutaj dopiero pojawia się wyzwanie. Na jakimś etapie musimy doprowadzić do tej konfrontacji. Przedłużanie oczekiwania na konfrontację w nieskończoność w żaden sposób opowieściom nie służy. Wychodzę z założenia, że opowieści powinny być zwarte, żeby dostarczać ten emocjonalny strzał w twarz. Żeby przynieść te emocje, które chcemy, żeby przyniosły nie możemy ich rozwlekać, po prostu zapomnimy, o czym ta opowieść jest i nasi odbiorcy też o niej zapomną. Możemy budować świat na różne sposoby, ale nie musimy tego robić rozwlekając na niewiadomo jaką ilość godzin.
[00:19:45] Natomiast w momencie, kiedy piszemy dłuższy scenariusz i na jakimś etapie chcemy po prostu, żeby ta konfrontacja nastąpiła, to w momencie, kiedy, tego potwora uda się zabić albo w jakiś sposób go zranić, no to teraz pojawia się problem co dalej? Co się teraz ma wydarzyć? Czy w takim razie wprowadzamy hordę potworów? Czy okazuje się, że potwór ma jakąś następną formę, która jest jeszcze straszliwsza? Cokolwiek nie zrobimy w takiej sytuacji, to niestety szkodzi po prostu temu naszemu potworowi, bo pokazuje, że on wcale nie jest taki groźny jak był, bo teraz go czynimy jeszcze bardziej groźnym.
[00:20:19] Trochę ten paradoks występuje również w przypadku, kiedy rozwijamy nasze postacie, to w przypadku gier zawsze jest duży problem, że na pewnym etapie po prostu te postacie są już tak rozwinięte, że właściwie mogłyby tego potwora, którego spotkały w pierwszym akcie rozsmarować po ścianie jednym szlagiem. No ale chcemy, żeby to jednak było wyzwanie. W związku z tym robimy gąbki na pociski, żeby trzeba było do tego bossa przez chwilę postrzelać, co oczywiście również nie jest najszczęśliwszym zabiegiem, bo takie rozwiązanie jest umiarkowanie satysfakcjonujące. No chyba, że mówimy o grach z serii Doom, ale tam ta przemoc wyskalowana do granic możliwości w jakiś sposób też satysfakcjonująca jest. Natomiast te potwory główne, które się pojawiają w ostatnich tych grach, najważniejsi to ci bossowie, tak zwani, oni też wymagają pewnej dozy sprytu i kombinowania i też są swego rodzaju zagadką, żeby dało się ich rozsmarować.
[00:21:13] Więc raczej potwory powinny się nadawać na krótsze opowieści. No chyba, że tak jak w przypadku Drakuli, kiedy okazuje się, że jesteśmy w stanie mu zagrozić, to przenosimy walkę teraz na jego terytorium. To jest też fajny zwrot akcji, kiedy zdajemy sobie sprawę, że znaleźliśmy ten słaby punkt i teraz mamy pewną przewagę, ale z drugiej strony ta nasza. Ten nasz drapieżnik, który teraz okazuje się być zwierzyną, zostaje zapędzony w kozi róg, a to oznacza, że będzie walczył jeszcze bardziej agresywnie, jeszcze bardziej przebiegle, bo teraz stawką już nie jest tylko wykończenie nas, ale jego własne życie. I dlatego ta druga konfrontacja z Draculą jest dużo straszliwsza i nacechowana dużo większym napięciem, z tego względu, że podnosimy teraz tutaj tą stawkę po obu stronach, bo teraz Drakula wiedząc, że protagoniści dysponują pewną wiedzą na temat tego, w jaki sposób się go pozbyć, będą działać zdecydowanie gwałtowniej, agresywniej.
[00:22:15] Będą gotowi położyć swoje życie na szali tylko po to, żeby się tego zła straszliwego pozbyć. A z drugiej strony potwór zapędzony do swojego zamku z powrotem będzie toczył tą walkę nie tylko po to, żeby siebie ocalić, ale również żeby wymazać wszelkie ślady po tych, którzy zdołali poznać jego tajemnice.
[00:22:34] Więc tych sposobów rozwiązania takiej sytuacji trochę jest. Natomiast generalnie polecam wykorzystywanie potworów raczej w opowieściach krótszych, gdzie istotne jest budowanie tej grozy, budowanie tego napięcia, budowanie tej tajemnicy i często też takiego poczucia bezradności i świadomości tego, że, sposoby i narzędzia, które mamy nie przystają do wyzwania, z którym się mierzymy i teraz musimy wymyśleć coś nowego. A działamy jednocześnie pod presją czasu, bo budując jakieś czy przygotowując jakieś rozwiązanie, żeby ten problem w postaci potwora wyeliminować, również narażamy się na jego atak, bo przyciągamy jego uwagę. kiedy pracujemy, aby się przygotować do tej finałowej konfrontacji. Natomiast z rzeczy, które odradzam to zdecydowanie zmienianie potworów na drobne i pokazywanie, że zabiliście tego jednego. Ale, ale ich jest. Ich jest pięciu i ich jest piętnastu w ogóle. O zobaczcie, jest cała kupa potworów. One są jeszcze straszniejsze, ale wtedy już nasi protagoniści i nasi odbiorcy myślą sobie No, wcale nie są straszne. Jednego dało się rozgnieść, to reszcie się wrzuci pęk granatów i jakoś to będzie. Jak byśmy mieli granat to by rozwiązał wszystkie problemy, więc może zróbmy granat to tutaj tę 15- potworną ekipę rozmontujemy. Dlatego mniej w tym wypadku znaczy zdecydowanie więcej.
[00:23:52] No i tym optymistycznym akcentem skończmy na dzisiaj. Zapraszam Was oczywiście do subskrypcji tego podcastu, bez względu na to, w jakim serwisie go słuchacie. Będzie mi bardzo miło, jeżeli dołączycie do grona subskrybentów. Jeżeli chcecie więcej newsów na temat gier fabularnych i trochę na temat fabuł, to zapraszam Was do śledzenia mnie na Instagramie. Wszystkie linki znajdziecie w opisie tego podcastu. Podcasty można również oceniać w niektórych aplikacjach, więc jeżeli czujecie, że zasłużyłem na tą najwyższą ocenę, to będzie mi bardzo miło, jeżeli ją przyznacie.
[00:24:21] I chciałbym jeszcze podziękować mojemu jedynemu patronowi na Patronite, czyli Michałowi. Michał pozdrawiam Cię serdecznie. Nie wiem dlaczego się zdecydowałeś na ten szalony krok, ale bardzo Ci dziękuję, że mnie wspierasz. Autentycznie i szczerze. No to cóż. Dziękuję Wam wszystkim bardzo na dzisiaj za wysłuchanie kolejnego odcinka. No i tyle. I czekajcie na następne. Z Bogiem i cześć!
Listen to Kuba Kajdaniuk - historie using one of many popular podcasting apps or directories.