← Previous · All Episodes · Next →
Bohaterowie niezależni - nudni i ciekawi Episode 48

Bohaterowie niezależni - nudni i ciekawi

· 33:00

|

Bohaterowie niezależni
Jakub: Dzień dobry drodzy Państwo, dzisiaj zgodnie z zapowiednią będziemy sobie mówić o bohaterach niezależnych, o tak zwanych NPCach. NPC, non-player character, czyli postać nie będąca we władaniu gracza. Czyli w grach fabularnych będąca we władaniu mistrza gry. W grach komputerowych też często się mówi o NPCach jako właśnie o postaciach tła czyli o postaciach którymi nie kieruje gracz; Znów non-player characters.
I ostatnio dowiedziałem się, że młodzież obraża innych ludzi, mówiąc, że ktoś jest NPC-em, czyli że ktoś jest taką postacią tła, nie kierowaną przez żadnego gracza, tylko jakimś botem, jeżeli można to w ten sposób określić.
Dzisiejszy materiał jest skierowany przede wszystkim do mistrzów gry, ale jeżeli piszecie jakikolwiek inny scenariusz czy książkę, to też może być dla Was bardzo interesujący bo będę tutaj mówił o kilku różnych kwestiach, które są związane z budowaniem postaci, które faktycznie są interesujące.
Impulsem do powstania tego materiału było kilka rozmów, które miałem przyjemność toczyć z innymi mistrzami gry, a także kilka moich przemyśleń na temat tego, w jaki sposób ostatnio wyglądają postacie niezależne na moich sesjach, a także kilka książek które miałem przyjemność ostatnio czytać, w tym dotyczących również wykorzystania gier fabularnych w psychoterapii; o tym Wam już mówiłem w ostatnim materiale; a także kilka książek dotyczących budowania bohaterów niezależnych nie tylko na potrzeby filmu i książek, ale też właśnie na potrzeby gier fabularnych.
Rozmawialiśmy właśnie między innymi z innymi mistrzami gry na temat tego, czy bohaterów niezależnych jest za dużo, czy za mało. Moim zdaniem jest za mało wartościowych bohaterów niezależnych z którymi jest sens w ogóle mieć interakcję. Pamiętajmy o tym, już gdzieś wcześniej to powiedziałem, przy okazji mówienia na temat ciągów rozwoju postaci, że angażująca fabuła to jest historia o tym, jak zmieniają się postacie w obliczu śmierci.
Jest również to piękne powiedzenie, że every frame a painting, every scene a conflict, czyli każda scena powinna być jak obraz, jeżeli chodzi o swoje walory wizualne, ale też każda scena powinna być konfliktem, czyli powinny się tam dziać rzeczy, które są dla odbiorcy interesujące. W przypadku gier fabularnych tym odbiorcą jest zarówno mistrz gry, Jak i gracz więc jeżeli to mistrz gry nie przygotował odpowiedniego konfliktu no to gracze będą się nudzić, a jeżeli gracze w ten konflikt nie grają nie chcą go w żaden sposób rozwiązywać czy eskalować, grają bardzo asekuracyjnie i nie są zainteresowani czy boją się po prostu rozbudowywać ten konflikt, no to wówczas też mistrz gry będzie się bawił troszeczkę gorzej tym co są wszyscy przy stole.
Prawdziwy sens grania w gry fabularne, z psychologicznego punktu widzenia, to są interakcje. O tym już mówiłem też w ostatnim materiale że możemy nie chcieć żeby gry fabularne miały na nas jakikolwiek wpływ jeżeli chodzi o nasz komfort psychiczny, ale tak czy inaczej będą miały. Każda forma rozrywki, każda forma relaksu będzie ten wpływ na nas miała, a gry fabularne będące niejako zjawiskami społecznymi w swojej istocie muszą ten wpływ również na nas mieć.
I nawet jeżeli nie chcemy myśleć o grach fabularnych jako elemencie związanym z naszym psychicznym dobrostanem, tylko chcemy po prostu wymordować wioskę goblinów, żeby sobie zebrać tam jakieś fanty i wylewelować naszą postać, no to na pewnym etapie i tak każda z takich historii, jeżeli ma mieć angażującą fabułę inną niż, jak to się mówi, hack and slash, czyli taką będącą w wielkim skrócie mordobiciem, no to tak czy inaczej ten efekt naszego oddziaływania na ten świat i oddziaływania tego świata na nas będzie ewidentny i będzie dla nas wyczuwalny.
Więc możemy się przed tym bronić, ale to tak czy inaczej nastąpi. Zresztą no nie okłamujmy się, każda wybrana przez nas forma rozrywki będzie w jakiś sposób odzwierciedleniem naszych potrzeb, naszych pragnień naszych pomysłów na życie, naszych przekonań. I będzie to działać na zasadzie takiego sprzężenia zwrotnego, czyli te rzeczy będą się nawzajem na różnych etapach wzmacniać.
Skoro więc prawdziwy sens grania w RPGi, z psychologicznego punktu widzenia, powtarzam, to są interakcje między graczem a mistrzem gry, między mistrzem gry a graczami, między graczami a sobą nawzajem ale także pomiędzy graczami a bohaterami niezależnymi, to ci bohaterowie niezależni muszą być czymś więcej niż tylko wózkami, na których jedzie fabuła i ich motywacje polityczno-światopoglądowe.
Interakcje z nimi, czyli z bohatrami niezależnymi, to jest ten moment, kiedy gracze się najmocniej związują z fabułą. Kiedy nie ma w nich emocji, w sensie tych relacjach, to nie ma też związku z grą. A czym jest postać gracza jeżeli nie środkiem do komunikacji ze światem gry? Jeżeli tego związku pomiędzy grą a postacią, a tym sposobem między grą a graczem nie ma, no to właściwie ten czas można byłoby spędzić oglądając Teleexspress, przynajmniej czegoś mądrego się stamtąd dowiemy i poznamy jakąś nową muzykę, albo przewijając sobie newsy na Pudelku, niż grając w grę która de facto niczego nam nie przynosi: żadnego wyzwania, żadnego zainteresowania, żadnych interakcji.
Każda scena w grze fabularnej składa się z trzech elementów. Z tła które zarysowuje mistrz gry, czyli gdzie jesteśmy, co się dzieje. Z wyzwania czyli co musimy w danej scenie zrobić; czy musimy pozyskać informacje, czy musimy pokonać przeciwników czy musimy pokonać jakąś zagadkę środowiskową, czy jakieś wyzwanie środowiskowe. No i wreszcie z interakcji. Pierwsze dwa elementy czyli tło i wyzwania, są opisywane przez deklaracje i przez rzuty. Robię to, próbuję zrobić tamto, rzucam kostką, sprawdzamy czy się udało przeskoczyć przez rozpadlinę, czy nie. Ten klasyczny przykład z rozpadliną. Ale to w trakcie interakcji łączymy się z naszymi postaciami i żyjemy przez nie, tworzymy z nimi emocjonalną więź. To, że nasz bohater przeskoczy przez rozpadlinę, to jeszcze nie sprawia że my czujemy że ten bohater ma z nami jakąś więź.
To, że ten nasz bohater podróżuje przez jakiś krajobraz czy odwiedza jakąś zakopaną pradawną świątynię, czy wchodzi do lochu, to jeszcze nie znaczy, że my wiemy jak ten bohater się zachowuje w rozmaitych sytuacjach. Ale w momencie kiedy ten bohater podejmuje interakcję pomiędzy innymi postaciami graczy, ale przede wszystkim pomiędzy bohaterami niezależnymi, w tym momencie my zaczynamy się uczyć kim on jest, jakie są jego motywacje, dlaczego on tutaj w ogóle przyszedł, czy on się zgodził na to zadanie czy się nie zgodził, jakie są tutaj powody żeby ten gracz coś robił.
Tutaj taka mała podpowiedź dla mistrzów gry. Budujcie swoje zadania w ten sposób, żeby gracze mogli też odmawiać od czasu do czasu. Zbyt często gracze myślą że oni muszą przyjąć jakiegoś quest'a, czyli jakieś zadanie, żeby je zrealizować bo tego od nich oczekujemy w fabule. A bardzo często w grach komputerowych na przykład, tutaj znowu się powołam na Dishonored, bo mówiłem o tym w ostatnim materiale, a bardzo ostatnio wracam myślami do tej serii, bardzo często możemy jakiemuś zadaniu odmówić i zrealizować cały wątek na zupełnie inny sposób, na taki, który nam się bardziej podoba bo my moralnie czujemy, że tak powinno być. Jeżeli my zmuszamy graczy do realizacji jakiegoś zadania i nie dajemy im możliwości odmówienia, to de facto odbieramy im zasadniczą decyzyjność. Jeżeli zostawiamy im tą decyzję tylko i wyłącznie na koniec, czyli jeżeli masz już wszystkie dane z zadania możesz wybrać A albo B, no to w tym momencie okradamy te postacie trochę z takiej agendy z tej możliwości podejmowania decyzji. Nie mówię tutaj oczywiście o takich systemach jak Blade Runner, gdzie na przykład jesteśmy policjantami więc musimy pewne zadania przyjmować, ale możemy rozmaite zadania poboczne przyjąć tak albo inaczej.
Skoro więc mamy emocjonalną więź poprzez interakcje z bohaterami niezależnymi, czy to są jakieś postacie w wątku, czy to są postacie które nam ten wątek w ogóle dały i przyniosły, to jeżeli ma być ciąg rozwoju dla tych naszych bohaterów to tylko siła tej więzi zbudowanej z bohaterami niezależnymi sprawi, że gracz przyswoi tę lekcję, którą my chcemy przekazać przez dany wątek, przez daną historię dla siebie. O tym czym jest temat, czym jest ta lekcja którą chcemy przekazać to mówiłem w poprzednim materiale więc mocno polecam powrót do niego.
Ostatnio bardzo dużo myślałem na temat rozmaitych bohaterów niezależnych którzy się pojawiali w moich kampaniach przez ostatnie kilka miesięcy może rok. I mam kilka takich pomysłów na to, jak wyglądały dobre postacie i kilka takich pomysłów które były bardzo słabe.
Nie dlatego, że fabularnie one w jakiś sposób niedomagały, ale przede wszystkim dlatego, że one Nie miały żadnej swojej osobowości, nie spełniały tych warunków do których za chwilę sobie też przejdziemy.
Tak więc na pewno dobrymi bohatrami niezależnymi był Rico Lovelong z naszej kampanii do Over the Edge. Rico Lovelong był miłością jednej z postaci, która miała z nim dość długi związek dlatego też nazywał się Lovelong. Islam Petri, bohater, który polował na potwory i pojawiał się w odpowiednim momencie, żeby przynieść informacje na temat tych potworów, ale także, żeby pomóc graczom w najtrudniejszych ich chwilach, albo właśnie ich opuścić bo akurat nie mógł im pomóc i wtedy musieli sobie radzić sami. No i moja wersja Jacksona Eliasa z kampanii Maski Nyarlathotepa, gdzie poświęciłem dużo więcej sesji niż gra sugeruje, niż tylko ten prolog, który tam jest, żeby postać tego Jacksona Eliasa zbudować.
Dla równowagi wypadałoby też powiedzieć trochę o złych NPCach. Na pewno przykładem takiej floty złych NPCów, flotylli nawet, jest wszystko to, co zrobiłem w Gasnących Słońcach. Te postacie miały tylko i wyłącznie motywacje polityczne, one były tylko i wyłącznie takimi wózkami na których jechały rozmaite stronnictwa polityczne i oni nie mieli żadnej swojej osobowości, bo za bardzo się skupiłem na tym, żeby wyrzeźbić ich poglądy a za mało na tym, żeby wyrzeźbić ich motywację dla tych poglądów.
Jackson Elias jako zły NPC tym razem, w oryginalnych Maskach Nyarlathotepa, gdzie jest to po prostu syndrom Jasona. To jest tak bardzo źle zrobione że aż mi było przykro jak to pierwszy raz czytałem. Łącznie z tym, że gra sugeruje, w sensie kampania sugeruje, że można pominąć całkowicie prolog i po prostu dać graczom kartkę z napisem: co wiesz o swoim przyjaciele Jacksonie Eliasie. I tam jest informacja o, lubisz go, w ogóle to jest fajny gość dużo razem przeszliście, i potem pierwszy raz, jak gracze mają styczność z tym typem, to on właściwie bardzo szybko ze sceny schodzi. No i okazuje się, że gra jakby zmusza nas do podjęcia śledztwa, które ma być zemstą właściwie i próbą odnalezienia sprawiedliwości za śmierć Jacksona Eliasa, zupełnie ignorując samego Jacksona Eliasa. I on znowu jest tutaj tylko i wyłącznie takim wózkiem do przepchnięcia pewnych elementów żeby graczy zainteresować się fabułą. Generalnie postacie z Masek Nyarlathotepa to jest plejada bardzo słabych NPCów, bo jest tam moim zdaniem ogromny syndrom Call of Duty, czyli te postacie mają umrzeć widowiskowo na ekranie, czyli przed odbiorcami, we właściwym momencie. Mają przynieść informacje kiedy trzeba, a potem mają umrzeć kiedy trzeba, czy to zabici przez kultystów czy to zabici przez graczy.
Jak sobie pomyślicie na temat tego, dlaczego niektóre wasze postacie grają, a inne nie grają, to zapewne docieracie, drodzy mistrzowie gry, czy pisarze, czy autorzy scenariuszy, do rozmaitych wniosków natomiast Chciałbym przejść przez kilka takich sugestii, które udało mi się zgromadzić w oparciu o dość dużą literaturę na temat tego, co właściwie powinien robić dobry bohater niezależny, czyli taki, który nie jest protagonistą, ale gdzieś tam się pojawia w tle naszej osobowości, żeby być właśnie takim wózkiem, na którym jedzie element tej fabuły.
Ale żeby on był czymś więcej niż tylko tym wózkiem, to po pierwsze powinien walczyć ze śmiercią, czyli tak, jak wspomnieliśmy, powinien mieć coś na szali. Angażująca fabuła to historia o tym jak zmieniają się postacie w obliczu śmierci, więc tą śmierć przed każdym NPC-em powinniśmy naszkicować. To nie musi być oczywiście śmierć fizyczna już też o tym mówiłem, to może być śmierć społeczna, to może być śmierć wartości, to może być śmierć majątku, to może być jakaś potężna emocjonalna strata, ale musi być to coś, co dla tego bohatera dla tej postaci jest równoznaczne ze śmiercią pewnych ważnych aspektów życia tejże postaci.
I ta postać musi robić coś, musi serio walczyć. Nie może po prostu czekać aż gracze to zrobią za nią. Mogą zrobić te rzeczy nieudolnie, mogą polec, ale muszą próbować. Dlatego takim fajnym elementem który też polecam do wykorzystania dla Mistrzów Gry, są rozpiski dniowe z Blade Runnera. Możecie sobie je pobrać na stronie Free League, jak sobie wejdziecie na zakładkę Blade Runner RPG, to tam w dziale Downloads są też właśnie te timesheety, i tam można sobie znaleźć taką rozpiskę, każdy dzień się dzieli na 4 zmiany, no i w każdym dniu coś się tam wydarza.
I przygotowując sobie scenariusz bardzo dobrze jest rozpisać sobie, co poszczególni bohaterowie niezależni będą robić w odpowiednim czasie. Dzięki temu oni nie tylko coś tam robią, podejmują jakieś działania, podejmują jakieś wyzwania jakieś próby poradzenia sobie samodzielnie z tymi problemami, które mają, z tą śmiercią która im grozi. Nawet jeżeli te próby są bardzo nieudolne, jeżeli to jest bardzo ograniczone.
Tak jak mówiliśmy sobie w poprzednim materiale na temat tematu, no ale tak trochę było. Jeżeli na przykład mamy ojca któremu zaginęło dziecko to on nie siedzi tylko na dupie, za przeproszeniem, nie czeka aż gracze mu pomogą ale on wyrusza w las, idzie z tą latarką rozwiesza plakaty, siedzi na policji, przepytuje sąsiadów, sam próbuje coś zrobić, żeby to dziecko odnaleźć on nie jest tam tylko po to żeby dać tego quest'a i powiedzieć, no teraz musicie pomóc a ja tutaj będę siedzieć i czekać bo w sumie to nie jestem zaangażowany w odnalezienie tego dziecka, poza tym, że już Wam zleciłem takie zadanie.
Oprócz tego rozpiska tego, co robią te postacie w różnych momentach bardzo nam pomaga w sprawieniu, że ten świat żyje. Czyli, jeżeli szukamy jakiegoś bohatera to on w odpowiednim czasie będzie w pracy, w innym czasie będzie w swoim ulubionym pubie, w innym czasie będzie po prostu w domu spać. I to sprawia że ten świat naprawdę żyje, że tam coś się dzieje, że te postacie faktycznie gdzieś się poruszają po tych miejscach i w tym kontekście na przykład postać, która jest przykuta do wózka inwalidzkiego i siedzi tylko i wyłącznie w domu ma zarysowany dodatkowy kontrast, że ją zawsze można znaleźć w tym samym miejscu. Czy służący który nie może się nigdzie ruszyć, albo niewolnik on zawsze będzie w tym samym miejscu zawsze będzie tam, gdzie jego pan mu nakazał. Więc to też buduje taki kontrast w stosunku do swobody, którą mogą mieć inne postacie.
Nasz bohater niezależny musi mieć coś charakterystycznego. Przede wszystkim w podejściu do graczy, może być ich wielkim fanem, może być bardzo ufny, może być protekcjonalny, może zawsze jeść przy nich, może zawsze na nich krzyczeć, może być wiecznie zmęczony albo pobudzony, ale musi być jakiś, dzięki temu dużo łatwiej jest taką postać zapamiętać.
I musi mieć do tego pasujące, łatwo zapamiętywalne imię. To imię może być związane albo z profesją tego bohatera niezależnego, albo może być związane z właśnie tym typem jego zachowania, bo nasi gracze i tak będą wymyślać jakieś głupawe przydomki dla bohaterów niezależnych, jeżeli nadamy imiona, które są skomplikowane, trudne do wymówienia, bardzo bombastyczne, pompatyczne i ogólnie bez sensu.
Mamy na przykład wampira i nadamy mu nazwisko Bloodthorne, no to wiadomo że Blood wampir wiadomo że to jest nasz wampir pamiętamy, że to jest nasz wampir. Jeżeli to jest niemiecki wampir to będzie miał nazwisko Blut. I tym sposobem bardzo łatwo będzie to skojarzyć, bo nasi gracze nie będą go przedrzeźniać, nie będą przedrzeźniać jego nazwiska To jest akurat nasz problem, że gracze śmieszkują z nazwisk, które my wymyślamy bo one są po prostu trudne i rozbijają tak naprawdę graczom tą imersję, bo oni zamiast mieć z tyłu głowy to nazwisko, to muszą go szukać na kartkach, więc łatwiej jest wyjść naprzeciwko graczom i wymyśleć im nazwiska czy imiona, które będą łatwo zapamiętywalne. Jeżeli mamy władcę i to jest na przykład hrabia, to niech będzie Albert Von, nazwa naszego miasta. Tym sposobem będziemy zawsze wiedzieć, że to jest von nazwa miasta i jak będziemy próbowali go zlokalizować w pamięci wystarczy zapamiętamy nazwę tego miasta; nazwa tego miasta też powinna być łatwo zapamiętywalna czy tam nazwa regionu. Jeżeli mamy baristkę, to niech nazywa Thickmilk na przykład. Jest zawsze nam winna Grosika na przykład i tym sposobem już pamiętamy, że zawsze nam proponuje kawę z mlekiem, dlatego się nazywa Thickmilk, zawsze jest nam wilna grosika, czyli Penny. Bardzo łatwo jest to potem graczom skleić, oni będą budować z nią jakąś więź, będą wracać po tą kawę, nie tylko z uwagi na to zadanie, w którym ten nasz bohater niezależny będzie.
Ja zasadniczo wolę angielskie nazwiska do większości settingów bo one mówią wszystko ale nie są takie prosto w twarz, jak byśmy to zrobili po polsku Jeżeli nazwiemy kowala blacksmith, to i tak wszyscy wiedzą, że to oznacza kowal. Natomiast jak nazwiemy kowala kowalski, no to trochę już nam wychodzi z tego masło maślane. Więc mamy to szczęście że większość z nas zna międzynarodowy język w którym bardzo łatwo jest się odnaleźć A z drugiej strony, nie jest to nasz własny język, co mogłoby sprawiać Że wszystkie te nazwiska postaci będą mieć jakoś niesamowicie bardzo oczywiste.
No i teraz, skoro już mamy zarysowaną taką postać wiemy, z jakim typem śmierci ona się mierzy, wiemy mniej więcej jakie ma manieryzmy, wiemy jak się nazywa, to ta postać musi mieć też motywację do toczenia tej walki w taki, a nie inny sposób. Jeżeli to jest porwane dziecko, no to znowu kowal uzbroi innych wieśniaków, nawet wbrew woli zarządcy wioski. Dziennikarz będzie męczył wszystkich w okolicy, będzie nadawał wszystkimi dostępnymi kanałami. Samotna matka będzie chodzić od miejsca do miejsca ze zdjęciem. Inaczej o majątek będzie walczył goli broda, na którym lokalny gang chce wymusić haracz, a inaczej bogaty przemysłowiec. Nie trzeba dla nich ogromnego backstory, ale trzeba logicznego umotywowania tej walki ze śmiercią, czy tym typem śmierci i sposobu prowadzenia tejże walki.
Tym sposobem bohaterowie niezależni są bardziej konkretni, ich działania są sensowne i dzięki temu nasi gracze też wiedzą w tym momencie, dlaczego ci ludzie to robią, czy tam elfy, krasnoludy albo obcy, w jaki sposób będą to robić, czego się po nich można spodziewać. To nie znaczy, że te postacie muszą być przewidywalne, ale one muszą być przewidywalne w pewnym zakresie swoich działań.
A skoro już mamy tę motywację, ten sposób tej walki z tą niechybną śmiercią, to o każdym bohaterze niezależnym powinniśmy wiedzieć, jak skończy. Jeżeli drużyna nie pomoże naszemu bohaterowi niezależnemu to on zwykle przegra. Musimy mieć więc pomysł na to, jak będzie wyglądać i ta porażka i to zwycięstwo jakie są warunki jednego i drugiego stanu. Jeżeli nasz kowal szuka swojego zaginionego dziecka, bo porwał je jakiś tam potwór lokalny, wampir, lokalna wiedźma, albo coś takiego.
Jeżeli nasi gracze się w nie zaangażują, to to dziecko zostanie znalezione po czasie i już niestety martwe. Jeżeli nasz bohater niezależny odziedziczył cukiernię i chce wygrać konkurs na lokalne ciasto, to jeżeli nasi bohaterowie nie pomogą mu zdobyć przepisu na najlepszy krem w okolicy, no to on ten konkurs przegra i będzie się musiał wyprowadzić albo zdarzy mu się coś innego bardzo przykrego. Pamiętajmy o tym, że główną motywacją dla naszych graczy, w przypadku takich małych pobocznych historii będzie patrzenie na to, jak te postacie po prostu upadają, jak im się dzieje krzywda.
W przypadku zaś antagonistów będzie zupełnie na odwrót Jeżeli drużyna im nie przeszkodzi, to oni wygrają. Nawet jeżeli to będzie jakiś mały poboczny gangster, który wymusza haracz na naszym golibrodzie, jeżeli gracze mu nie przeszkodzą, to on wygra. On zdobędzie ten haracz, być może nawet przepędzi tego golibrodę z miasta I w tym momencie brakuje nam jednego bohatera niezależnego. Gracze mogą wtedy poczuć hej, kogoś nam tutaj brakuje, brakuje nam tego typa który nam tutaj dawał zadania czy dawał nam jakieś informacje, jak chodziliśmy do niego ogarnąć zarost, nie? Pomagał naszemu krasnoludowi wiązać warkocze na brodzie, a teraz splajtował, no bo nie miał pieniędzy na te haracze, albo wręcz odmówił tym lokalnym gangstrem, połamali mu ręce, nie może pracować w zawodzie.
Więc jeżeli nasi bohaterowie czyli postacie graczy nie zaangażują się w te działania związane z bohaterami niezależnymi, to zawsze powinno się wydarzyć coś złego. Pozwólmy na to, żeby te złe rzeczy się działy jako mistrzowie gry. Po pewnym czasie nasi gracze zaczną zauważać, że jeżeli się nie angażują, to dzieją się złe rzeczy. Jeżeli oni chcą powstrzymać to rozprzestrzenianie się chaosu, nawet w takich bardzo małych wariacjach tego chaosu, no to muszą faktycznie zrobić coś, żeby do tej walki pomóc z tym bohaterom stanąć.
Nasi NPC, nasi bohaterowie niezależni, muszą być także dostępni, muszą brać udział w wydarzeniach. Król zasadniczo jest bezużytecznym NPC-em, chyba że to jest wiszący nad wszystkim miecz Demoklesa albo ostatnia instancja sprawiedliwości, ale ten król w tym momencie jest bardziej żywiołem.
W sytuacji w której bohater niezależny nie ma powodu do interakcji z drużyną, to to jest tylko i wyłącznie postać tła. To jest taki sam element jak meteor pędzący w stronę Ziemi w Armagedonie. My nie chcemy, żeby nasi bohaterowie niezależni byli ukryci, poza zasięgiem, niedostępni, niezainteresowani. Jeżeli badamy historię kradzieży, to miejmy szefa gildi złodziei, który zawsze jest w zasięgu ręki. Szukamy motywacji, szukamy rąk które ukradły naszyjnik królowej, ale z nim ścieramy się regularnie On nam nie chce podać tej informacji, on nam nie chce powiedzieć, kto w jego gildii mógł to zrobić, nie chce wskazać pasera, który mógłby to sprzedać. Jest dla nas złośliwy, on wie, że my wiemy, że on wie, Ale w żaden sposób nie jest pomocny, ale jest obecny. Kiedy on staje się antagonistą, albo kiedy któryś z jego ludzi zaczyna być istotny i ten król złodziei zostaje w to wszystko wplątany, ten szef gildii złodziei, no to w tym momencie już my mamy z nim jakąś historię interakcji, my jesteśmy w stanie powiedzieć, czy go lubimy, czy go nie lubimy.
Kiedyś był taki gatunek filmowy, jak męskie pojedynki charakterów. Dzisiaj takich filmów się robi niewiele. Chyba niestety, przynajmniej moim zdaniem. No ale popatrzmy na Raport Mniejszości, na Ściganego, Najbardziej Poszukiwany Człowiek, Soldier, Tailor Tinker, Spy, Casino Royale; Casino Royale to świetny przykład, niektóre Mission Impossible, Spy Game, Złap Mnie Jeśli Potrafisz. To jest takie drażnienie się nawzajem pro i antagonisty, regularne spotykanie regularne konfrontacje bez przemocy i to jest takie mięsko budowania tych relacji z bohaterami niezależnymi, czy z bohaterami tła czy z naszymi antagonistami.
Im częściej ich widzimy, im częściej mamy z nimi styczność tym więcej emocji jest z nimi związanych. Co z tego, że w historii jednego z bohaterów graczy jest scena w której jego ojciec zostaje zamordowany przez złego hrabiego. Jak tylko będzie okazja ten zły hrabia straci głowę bo nasz bohater się na niego rzuci.
A co jeśli nasz bohater musi z tym hrabim współpracować? Musi mu służyć, musi dla niego pracować. Ten hrabia wie, że zabił jego ojca, nasz bohater wie, że hrabia wie, ale muszą być razem, bo ten hrabia nie może go na przykład zabić, bo ten jest pomniejszym szlachcicem, więc będzie szukał sposobu na to, żeby zrzucić na niego jakąś winę, żeby móc go skazać, a nasz bohater będzie próbował, wiedząc, że cały czas jest otoczony innymi żołnierzami tego hrabiego, znaleźć jakiś moment, żeby móc wywrzeć swoją zemstę. Ale jeżeli się okaże, że ten hrabia jest bardzo istotny w kontekście jakiejś intrygi politycznej i musi jeszcze żyć, to to buduje dużo bardziej głęboką relację, dużo większe zaangażowanie, dużo więcej wymian myśli, dużo scen pełnych konfliktu z tym hrabią, niż gdyby to była po prostu taka postać która nagle się pojawia i mistrz gry mówi, a to jest ten hrabia co zabił twojego ojca, rzucajcie na inicjatywę.
Czy warto takie rzeczy robić dla każdego bohatera niezależnego? No moim zdaniem warto. Każdy człowiek którego spotykamy w swoim życiu ma jakąś swoją historię i lepiej mieć mniej bohaterów niezależnych z dobrym zapleczem, gdzie gracze będą mieć frajdę z interakcji z nimi, niż armię papierowych gadających głów, które są tutaj tylko po to, żeby wygłosić kolejną informację na temat dostępności pewnych elementów w intrydze.
Poza tym dodatkowi bohaterowi niezależni mogą być częścią kręgów tych najważniejszych. Jeżeli nasz główny dostawca wiadomości czy dostawca questów jest alkoholikiem i przechodzi przez rozwód, to jakiś prawnik, policjant, pani ze szkoły, jego córki jego żona Też mogą być postaciami w intrydze głównej, ale już są osadzeni w jakimś konflikcie, mają tą swoją śmierć społeczną swoje wartości, swojego majątku, mają swoje B-Story, którymi możemy się zająć w przerwie od ratowania świata.
Jeżeli zbudujemy sobie kilka takich kręgów w naszym mieście, no to w tym momencie mamy wątki, które gdzieś tam się będą mielić w tle, które będą się dziać, gdzie bohaterowie mogą zajmować strony, gdzie mogą się zastanawiać w jaki sposób to wpływa na większą logikę świata, ale przede wszystkim będą między nimi głębokie interakcje i będą ich zapamiętywać.
Najważniejsza rzecz to są postacie powracające. Over the Edge to taki wielki hub, który bardzo temu sprzyjał kiedy graliśmy w tą kampanię, dlatego konstrukcja hubu czyli z angielskiego piasty tak naprawdę, wokół której dzieją się rzeczy, tak dobrze działa. Dlatego się wnerwiamy w grach komputerowych na puste otwarte światy i na huby które są po prostu zbiorem sklepów i warsztatów do ogarniania ekwipunku, bo tam nie ma żadnych wartościowych interakcji z bohaterami niezależnymi.
Tak, że zapamiętajmy że wszyscy się mierzą z czymś w naszych historiach z jakąś formą śmierci. Generalnie oczywiście w czasie naszego ludzkiego życia nie jest tak, że każdy dzień jest naznaczony jakimś ogromnym konfliktem, ale ponieważ literatura czy filmy czy gry fabularne są wyciągiem taką esencją, takim destylatem z rozmaitych konfliktów, jakie spotykamy w życiu, no to tam faktycznie każda scena powinna być przez ten konflikt podkreślona.
Jeżeli będziemy budować bohaterów niezależnych, którzy faktycznie mają takie konflikty, to ten nasz świat będzie dużo bardziej wiarygodny, on będzie dużo bardziej żył. Gracze z kolei najbardziej żyją swoimi postaciami w chwilach interakcji, i wtedy przeżywają te swoje historie emocjonalnie, więc jeżeli chcemy żeby nasze historie powodowały emocje, a przecież to jest dla nas najważniejsze, żeby budować historie które są pełne emocji, no to w tym momencie uzyskujemy ten rezultat, jeżeli mamy bohaterów którzy te emocje wyzwalają, czy to są pozytywne, czy to są negatywne emocje.
No i wreszcie ważna rzecz, jeżeli drużyna ma jednego tak zwanego Face'a, czyli jednego bohatera który wychodzi do innych, który gada bo ma po prostu najlepsze na to statystyki, to reszta postaci musi mieć takie kontakty które są tylko ich.
Co z tego że jest jakiś frontman, jeżeli lokalny haker w Shadowrunie będzie gadać tylko z kimś ze swojej profesji. W obrębie profesji zwłaszcza jeżeli to są jakieś takie zamknięte bardziej zawody, no to najłatwiej jest to uzyskać, ale ktoś inny może mieć sąsiada z którym ma interakcje co wieczór, kiedy wraca do swojego miejsca I tak poznaje historię ze swojej okolicy, przez które możemy przekazać wskazówki dotyczące sytuacji politycznej czy społecznej czy nawet wskazówki dotyczące głównej intrygi, jeżeli ten sąsiad jest w jakiś sposób w to zaangażowany.
W Gazących Słońcach w drużynie zwykle najważniejszy jest szlachcic, ale niektóre sprawy mogą załatwić tylko członkowie gildii. Na przykład w kosmoporcie jeżeli chodzi o przygotowanie statku do lotu no to wiadomo że to musi się zająć inżynier albo pilot. Jeżeli ten szlachcic podróżuje z jakimś kapłanem to w lokalnej świątyni sprawy będzie załatwiać tylko ten kapłan.
Tym sposobem każda postać jest po coś, nie tylko mechanicznie, że ten lepiej strzela, a ten szybciej biega, a ten lepiej gada, ale także każdy ma jakiś swój krąg i te kręgi się wszystkie zazębiają ze sobą jak diagramy Venna, nachodzą jeden na drugi. I tam, gdzie tych najść jest najwięcej, tam najgęściej będą występować zdarzenia związane z naszą główną fabułą.
Jeżeli chodzi o antagonistów, to oni też mogą być bohaterami niezależnymi, z którymi możemy mieć regularny kontakt. Na przykład, taki mi przykład przyszedł do głowy, może być czyimś mentorem, albo spójrzmy na Dragons Conquer America, może być spowiednikiem kogoś z mniej wylewnych bohaterów graczy i tym samym trzymać go w szachu, jeżeli ta postać gracza jest postacią religijną, a jej spowiednik jest ewidentnie jego wrogiem, no to w tym momencie tutaj się buduje bardzo intensywna, bardzo gęsta sieć interakcji, które muszą być przecież regularne, a z drugiej strony są bardzo trudne dla takiego gracza.
W obcym będzie rozmawiać głównie dowódca drużyny z różnymi napotkanymi postaciami, bo taka jest hierarchia, zresztą o tym mówiliśmy też w materiałach z końca ubiegłego roku na temat hierarchii w drużynie, na temat żywotu trepa, na temat dowodzenia w drużynie. Ale kucharz czy kwatermistrz albo inne trepy mogą woleć gadać z kimś kto ma mniej pagonów niż z danym dowódcą.
I tym sposobem znowu mamy pretekst do tego, żeby budować takie interakcje. Mam nadzieję że czegoś Was ten materiał nauczył, albo przede wszystkim że wyzwolił pewne przemyślenia i dał wam rozmaite sugestie na temat tego, jak ci bohaterowie niezależni mogą działać. Ja się teraz bardzo skupiam na tym, żeby ci bohaterowie w moich intrygach w moich grach byli jak najbardziej sensowni żeby to były żyjące postacie, które faktycznie mają coś tam do zrobienia w swoim życiu więcej, niż tylko przekazanie graczom informacji na temat tego, jaki mają pogląd czy do której frakcji należą i co ta frakcja teraz chce zrobić, czy mają coś więcej do zrobienia niż tylko realizacja jakiegoś tam zadania które jest albo z linią albo w opozycji do tego, co robią gracze.
Dziękuję moim Patronom którzy mnie wspierają na Patronite, jeżeli chcecie też możecie to robić, patronite.pl łamane na kuba kaj, pisane razem, więc tam mnie znajdziecie znajdziecie mnie też na Instagramie, gdzie są zawsze informacje na temat tego, kiedy wychodzą kolejne odcinki.
I to chyba tyle na dzisiaj, jeszcze nie wiem o czym będzie następny materiał ale już jakieś tam notatki sobie czynię w różnych kierunkach Mam nadzieję, że usłyszymy się niedługo.
Tymczasem tyle na dzisiaj. Z Bogiem i cześć.

View episode details


Subscribe

Listen to Kuba Kajdaniuk - historie using one of many popular podcasting apps or directories.

Apple Podcasts Spotify Overcast Pocket Casts Amazon Music
← Previous · All Episodes · Next →