· 31:36
Karta celów
Jakub: Dzień dobry, drodzy Państwo. Obiecałem że przygotuję szybko i sprawnie kolejny odcinek więc oto jest; na temat tego, jak wygląda nasza karta celów, karta konfliktów, karta problemów dla naszych bohaterów w grach fabularnych. Tak jak wspomniałem w ostatnim odcinku, okazuje się, że jest to narzędzie również bardzo użyteczne dla pisarzy czy dla scenarzystów tak, że bardzo polecam z niego skorzystać.
Będę tutaj mówił o tej karcie, natomiast fajnie by było, jakbyście mieli ją przed oczami albo po prostu sobie na nią zerknęli w jakimś wolnym momencie. Ta karta jest dostępna bez żadnego paywalla, jak wszystkie inne rzeczy na moim Patronite'cie. Wspomniałem również na koniec ostatniego odcinka że to jest ostatni odcinek, który mam na razie plan nagrywać.
Jest to odcinek 58, więc trochę tych odcinków powstało. I na razie tyle, bo tak jak wspomniałem, niekoniecznie mam czas na to wszystko, żeby to przygotowywać, energię też lokuję w inne swoje hobby. Cały czas można mnie obserwować oczywiście na Instagramie, gdzie się dzielę rozmaitymi ciekawostkami o różnych systemach które mam, które przychodzą, które nabywam. Też w tym roku staram się już tylko, żeby przychodziły te zamówione wcześniej. Więc trochę tych elementów też tam wizualno-narracyjnych na moim Instagramie jest. Polecam się kubakaj_. Zresztą wszystkie linki znajdziecie na bio.site, bio.site. łamane na kubakaj i tam są też linki do moich social mediów, przy tak naprawdę korzystam tylko z Instagrama. I też ostatnio nie za często. W ogóle na te social media nie mam za bardzo dużo czasu. Płyniemy w dygresję a mamy omawiać nam dzisiaj kartę celów.
Czym ta karta celów jest? Drodzy moi przyjaciele, ona została stworzona po to, żeby trochę ułatwić wszystkim odnalezienie się w strukturach opowieści, w strukturach czteroaktowych.
Po co nam te struktury? No struktury są po to, żeby jasno i konkretnie określać co się ma dziać w odpowiednich miejscach kampanii, żeby stworzyć opowieść która ma wpływ na nas, która się zamyka w ładnej zgrabnej całości i czujemy poczucie spełnienia, że ją całą ogarnęliśmy. No i głównym elementem takiej struktury jest jej konflikt, zresztą każdej opowieści głównym elementem jest konflikt, no i w tym konflikcie musimy jakoś osadzić te nasze postacie.
No a te nasze postacie osadzamy tam właśnie poprzez to, w jaki sposób one przechodzą swój ciąg rozwoju. To są wszystkie elementy o których mówiłem w poprzednich odcinkach. Więc bez względu na to, czy siadamy do stołu jako gracz czy przynosimy sobie do komputera czy do maszyny pisania czy na czymkolwiek tam nie piszecie naszego protagonistę, czy protagonistkę do naszej książki, to fajnie by było, jakbyśmy zaczęli właśnie od takich celów.
Ostatnio mówiliśmy, że postacie powinny mieć problemy, że powinny być osadzone w ogólnie szerszym konflikcie, no i to wszystko na tej karcie celów nam się tutaj zbierze. Najlepiej by było, jeżeli jesteście graczami, żebyście swojemu Mistrzowi Gry dali po prostu po pierwsze tą kartę celów, a po drugie ten skrypt, który jest na moim patronajcie właśnie ze strukturą czteroaktową dla Mistrzów Gry.
Tak zresztą się ten post nazywa, struktura czteroaktowa dla mistrzów gry. Więc mając takie dwa narzędzia, Mistrz Gry wspólnie z Wami może sobie przygotować coś co będzie szkieletem dla Waszej kampanii i to nie będzie co prawda taka kampania, która będzie trwała w nieskończoności, będzie się ciągnąć będzie tam mnóstwo różnych wątków; będzie to dużo bardziej zwarta opowieść albo rozdział tej Waszej nieskończeni długiej kampanii.
Ale faktem jest, że wszyscy na koniec będziecie mieli dużo lepsze poczucie działania progresu, zamknięcia pewnych elementów, może nawet takiej filmowości. Bardzo często się krytykuje ostatnio też międzynarodowo w ogóle środowisko RPGowe, że na gwizdek nam da filmowość RPGi to nie są filmy.
To prawda, RPGi to nie są filmy, ale RPGi to są opowieści. Filmy, z uwagi na to, że zwykle trwają około dwóch godzin, bardzo wyraźnie zamykają te swoje opowieści, muszą je zamykać, żeby to miało ręce i nogi. Więc to nasze poczucie tego, że ta opowieść została zamknięta jest tak naprawdę najlepiej widoczne w filmie.
Z książką spędzamy dużo więcej czasu, czy z grą komputerową, więc tam te kolejne akty kolejne rozdziały będą się rozwlekać nieco dłużej. Mamy często mniej widoczne to, co tak naprawdę się tam wydarzyło jeżeli chodzi, o te konkretne przemiany. Natomiast w naszej kampanii Jeżeli właśnie zrobimy sobie taką fajną strukturę, konkretną opowieść to będziemy mieli z tego po prostu dużo więcej radości bo będziemy czuli że mieliśmy jakieś wyzwanie, konkretne; pokonaliśmy to wyzwanie, ten świat się zmienił uratowaliśmy go, zmieniliśmy albo chociaż to nasze najbliższe otoczenie. Czujemy że ta opowieść miała jakiś sens i potem albo traktujemy to, tak jak już mówiłem jako punkt wyjściowy do kolejnej struktury, albo po prostu to zamykamy i zaczynamy grać w coś innego innymi postaciami.
Czy jest opcja żebyście po prostu przynieśli taką kartę sami dla siebie, a Mistrz Gry nie miał o niej pojęcia? No nie no, super jakby Mistrz Gry miał o niej pojęcie, fajnie by też było jakby Mistrz Gry potrafił ją wykorzystać, więc jeżeli to jest dla was tylko taki element, do którego będziecie pchali, no to jest to bardzo fajne uzupełnienie waszego backstory, czyli właśnie tej historii postaci którą przynosicie do stołu, czy też tego co przynosimy dla naszego protagonisty jeżeli chodzi o dotychczasową historię, ale dużo lepiej to działa, jeśli to wszystko jest sklejone.
Ta nasza karta celu nie uwzględnia bardzo szeroko backstory, w sensie to nie jest taki arkusz na którym macie sobie to rozpisać całe backstory. To jest tak naprawdę pół kartki A4 zadrukowane z dwóch stron i już tłumaczę co tam jest.
Na samej górze dla naszej postaci mam napisane: jaki jest mój cel. I to jest ten praktyczny problem naszej postaci, czyli co ta nasza postać chce w swoim życiu zrobić.
To może być zostanie królem, zostanie księciem, bycie pasowanym na rycerza, odkrycie nowej planety, dostanie się na drugi koniec galaktyki, żeby odnaleźć swoją ukochaną która wyjechała z ekspedycją, odkrycie, kto zamordował jej rodziców. Zrobienie kariery w policji, rozwiązując kolejne śledztwa, powstrzymanie straszliwego pradawnego rytuału, który sprawi że cały świat zostanie rzucony na kolana przed jednym z straszliwych lovecraftowskich bogów.
Więc ten cel to jest taka rzecz, którą nasze postacie chcą osiągnąć, to jest taka rzecz, którą mistrz gry powinien mieć na uwadze, kiedy będzie budować finał naszej opowieści bo w finale naszej opowieści dopiero ten cel będzie realizowany.
No i teraz, co mi przeszkadza w tym celu? Na przykład nie wiem z którą ekspedycją moja ukochana wyruszyła na drugi koniec galaktyki albo nie mam bladego pojęcia kim są kultyści, którzy planują przeprowadzenie tego rytuału. Albo nie mam bladego pojęcia kto zabił mojego ojca. Albo na razie jestem szeregowym krawężnikiem i nie mam w ogóle żadnych perspektyw na to, żeby zrobić karierę w policji bo różni ludzie mnie tam nie lubią czy cokolwiek.
To tutaj wypisujemy takie rzeczy, które nam uniemożliwiają osiągnięcie tego celu. Natomiast pamiętajmy o tym, że to muszą być rzeczy, relatywnie ważne, w sensie takie, których nie da się rozwiązać na pierwszej sesji, czy w pierwszych rozdziałach naszej książki. To są rzeczy, z którymi będziemy się borykać do momentu aż tego celu nie zrealizujemy.
Jeżeli tym celem jest zemsta, no to co mi w tym przeszkadza? Na przykład gość, który zabił moich rodziców jest nieskończenie potężnym eksponowanym politykiem i nie mogę tak po prostu go zastrzelić bo pójdę do więzienia i nie udowodnię tutaj żadnej sprawiedliwości. To jest bardzo widoczne na przykład w systemach kastowych jak w Legendzie Pięciu Kręgów. Możemy od samego początku wiedzieć, że to nasz daimyo jest zabójcą naszej matki, ale nie możemy z tym do niego iść, bo mamy za niską pozycję społeczną żeby w jakikolwiek sposób kwestionować jego zachowanie.
No i kolejna krateczka którą tutaj mamy do wypełnienia, jest ogromnie ogromnie ważna. A co jeśli mi się nie uda? I nie możemy tutaj wpisać: no nic no trudno, bo to będzie sabotować całą naszą motywację, całą naszą tą opowieść. Jak wspominałem wielokrotnie dobre historie to są opowieści o tym, jak nasi bohaterowie mierzą się ze śmiercią, z różnymi typami śmierci. Zginę jeżeli tego nie dokonam. Mój ojciec po śmierci matki nie obronił jej, popełnił seppuku i zostawił mi list synu albo to zrobisz albo w rok musisz też popełnić seppuku, jeżeli nie udowodnisz że to nasz pan feudalny zabił twoją matkę.
Jest realne ryzyko. Co jeśli mi się nie uda? No trudno rozpruję se brzuch. Nie bardzo dobrze. Jeżeli nie zrobię kariery w policji no to na przykład nie będę w stanie wyciągnąć tutaj trochę w tym momencie zmieniamy cel, tak jakby cały czas dynamicznie podchodzimy do tego arkusza; nie będę w stanie dostać się do materiału dowodowego, który udowodni że na przykład jakiś tam wielki polityk ważny odpowiadał za jakąś tam zbrodnię.
Więc nie mogę zostać krawężnikiem. Ja wstąpiłem do tej policji właśnie po to, żeby zrobić tą karierę, a chcę zrobić tą karierę i tutaj odkrywamy tak naprawdę, jaka jest tam nasza główna motywacja, żeby udowodnić jakieś tam przestępstwo. Więc jeżeli mieliśmy jakiś tam cel na początku, to bardzo często się zdarza że jak zaczynamy myśleć o tym, jakie są konsekwencje nie osiągnięcia tego celu, to ten cel zaczyna nam się zmieniać zaczyna nam się trochę krystalizować inaczej i to jest bardzo dobre, bo to oznacza, że ten nasz cel zaczyna nabierać tak naprawdę kształtów i on ma obie strony, czyli ma swoją nagrodę: spełnię swój cel, będę miał poczucie spełnienia, uda mi się i będzie miał tą swoją karę, co się zdarzy jeżeli mi się nie uda.
W naszym uniwersum cukierni celem naszego bohatera jest wygranie tego konkursu cukierniczego żeby móc naprowadzić sobie tą cukiernię w tym naszym małym miasteczku. A jeżeli mu się nie uda, albo w ogóle straci wszystko, straci cały majątek, ci wszyscy ludzie zostaną zwolnieni, a on jeszcze dodatkowo będzie musiał wrócić do pracy, gdzie go prawdopodobnie nie przyjmą, bo naobrażał po drodze swoich byłych szefów, więc tutaj te konsekwencje zawsze muszą być ogromnie ważne.
Pamiętajmy o tym, że ta śmierć, czy to jest śmierć fizyczna, czy to jest utrata majątku, czy pozycji społecznej czy ukochanych, musi być bardzo istotna i to jest to miejsce, gdzie będziemy ją wpisywać.
Po drodze muszę: no i tutaj tworzymy sobie taką względnie logiczny ciąg. Jeżeli na przykład to jest zemsta to muszę ustalić kto zabił, muszę wytrenować się, żeby móc go zabić, no i wreszcie muszę go znaleźć i zamordować, bo to jest moja zemsta.
Więc tutaj będziemy sobie wpisywali takie rzeczy, które my uważamy, że powinniśmy je osiągnąć. Idąc z tym do naszego mistrza gry, dajemy mu taką kartkę, żeby on sobie zrobił w to wgląd i Mistrz Gry wie, aha, ok, czyli ten bohater będzie chciał pomścić swojego zamordowanego ojca, no ok, i będzie musiał po drodze ustalić ogóle kto tego ojca zabił albo będzie musiał się sprzymierzyć z jakąś frakcją, bo przywódca wrogiej frakcji tego ojca zamordował, ok, dobra, kumam, albo tym naszym bohaterem jest Harry Potter i on zanim pokona Voldemorta, będzie musiał przejść przez kolejne lata treningu, nauczyć się rozmaitych rzeczy, zebrać swoją drużynę odkryć tak naprawdę, kto jest poplecznikami, tego, którego imienia nie można wymawiać i tak dalej, i tak dalej. Więc tutaj będą takie rzeczy, które nasza postać musi osiągnąć i jedna z tych rzeczy będzie bardzo trudna do osiągnięcia, niemal tak samo trudna jak osiągnięcie naszego celu, ale bez niej w ogóle dalsza droga po ten cel nie będzie możliwa.
I to jest kamień milowy. O tych kamieniach milowych sobie już mówiliśmy, że one następują mniej więcej w połowie opowieści i to jest taki moment, kiedy wywracamy wszystko do góry nogami, kiedy wszystko się zmienia, kiedy teraz nasi protagoniści przestają tylko uciekać, odpowiadać na zagrożenie, ale sami stają się elementem aktywnym w tym naszym świecie.
I to jest ten nasz kamień milowy naszej postaci, czyli tutaj wpisujemy sobie taką rzecz, dzięki której zaczniemy wreszcie być tą siłą, z którą nasi antagoniści muszą się mierzyć. A więc, jeżeli na przykład naszym celem jest zemsta to kamieniem milowym będzie ukończenie szkolenia u mistrza kung fu, gdzieś głęboko w chińskiej dżungli, żeby móc stawić czoło potem w finałowej walce temu naszemu głównemu antagoniście.
Jeżeli to będzie odnalezienie ukochanej na drugim końcu galaktyki, to kamieniem milowym będzie wreszcie zdobycie statku kosmicznego, własnego, którym będziemy mogli wyruszyć w taką opowieść, a nie tylko realizować zlecenia dla jakiegoś tam naszego mocodawcy. Ten kamień milowy to jest taki punkt zwrotny naszej opowieści i też z punktu widzenia naszego bohatera, naszej postaci, to będzie taki punkt zwrotny w dążeniu do tego swojego... do tego swojego celu.
Więc pamiętajmy o tym, że te kamienie milowe powinny być jak najbardziej spektakularne i epickie i już potem prowadzić nas prosto w stronę tego naszego celu do zrealizowania, oczywiście to jest zwykle dopiero gdzieś tam połowa albo dwie trzecie opowieści więc od tego kamienia milowego to jeszcze nam Mistrz Gry, czy autor będzie nam rzucał dużo kłód pod nogi ale faktem jest, że w tym momencie nabierzemy już takiego przekonania, że jesteśmy w stanie ten cel faktycznie zrealizować.
Tak, że dyskutujcie ze swoimi mistrzami gry co takim kamieniem milowym może być żeby oni mogli też to dążenie do tego kamienia milowego wsadzić w tą swoją opowieść, żebyście to wielkie poczucie takiej satysfakcji spełnienia mieli co najmniej dwa razy: po pierwsze w momencie kiedy osiągacie kamień milowy i już rozpoczynacie ten marsz stronę finału, no i wreszcie kiedy w tym finale osiągniecie swój cel, tak albo inaczej.
Potem mamy miejsce na nasze prawdy, umiejętności i zasoby, ale też rany i blizny czyli takie najważniejsze rzeczy, które nam się w życiu wydarzyły. Jeżeli mieliście styczność z legendą pięciu kręgów, to tam macie taką grę w 20 pytań na podstawie której się tworzy postać i tam się właśnie wypisuje takie rzeczy, np. prawdy to jest, jestem ukochanym dzieckiem mojego ojca, albo zawsze miałem świetny kontakt ze swoim ojcem, no i potem jak ten ojciec ginie, no to jest to już jakaś tam rzecz. Albo prawdą może być, mój ojciec był szefem masonów w naszym miasteczku. No to też jest to jakaś tam ważna rzecz, na którą będziemy się mogli powoływać.
W systemach typu 2D20 te prawdy jak najbardziej mogą być potem wykorzystywane jeżeli wasz Mistrz Gry na to pozwoli. do realizowania tych zabiegów związanych z momentum czy z pędem. Będą to standardowo występujące prawdy, tak jak wszystkie inne w danym systemie. Umiejętności to są tutaj nasze umiejętności kluczowe dla danej postaci, takie, które ją odróżniają od innych bohaterów podobnego archetypu, takie, na których będziemy najczęściej polegać.
No i zasoby, to może być nasz wierny kamerdyner, to może być nasz pies, który nas zawsze wspiera. To może być nasz przyjaciel, to może być nasz superkomputer, to może być nasz wierny miecz i tak dalej, i tak dalej. No i rany i blizny to są takie elementy, które wpisujemy tutaj, które nam się przydarzyły nieszczęśliwie i które wpływają na to, jaka to nasza postać potem będzie.
Czyli to są kolejne prawdy. Na przykład nasza postać ma bliznę przez policzek, która z jednej strony będzie jej zjednywać współczucie, a z drugiej strony będzie budzić szacunek na przykład, nie?
Najważniejsze wydarzenia z życia, no tutaj sobie wpisujemy takie elementy które są związane z tym naszym backstory, ale takie, na które zawsze się chcemy powoływać.
Czyli jeżeli nasze backstory to jest, no, byłem synem młynarza w małej wiosce i tak dalej, bla, bla bla, to jest bardzo mało istotne, ale jeżeli w tym naszym backstory było, że na przykład w umiejętnościach świetnie pływam, to w naszym backstory najważniejsze wydarzenia z życia wpisujemy, jak miałem 6 lat uratowałem moją siostrę z rwącego potoku w czasie powodzi, no i to jest takie bardzo ważne wydarzenie, które potem mnie w jakiś tam sposób ukształtowało, tak?
Jeżeli szukamy śmierci zemsty za śmierć swojego ojca, to ważnym wydarzeniem będzie na przykład śmierć swojego ojca, albo będzie na przykład pokłócenie się z nim, i w efekcie czego nie byliśmy przy nim, żeby go potem ocalić. Jeżeli jesteśmy tym policjantem, który chce awansować żeby móc przeprowadzić wreszcie śledztwo, którego nikt inny nie chce się podjąć, no tutaj ważnym wydarzeniem będzie na przykład bycie świadkiem tego przestępstwa, chociaż nie jesteśmy w stanie na razie tego udowodnić.
No i tutaj w tych najważniejszych wydarzeniach z życia są też dwie rzeczy, z których nie musicie korzystać drodzy mistrzowie gry, ale ja bardzo intensywnie z nich korzystam. To są stany Poraniony i Pokiereszowany. O co chodzi? To jest rzecz, którą podpatrzyłem w Over the Edge. Mianowicie tam: three strikes and you're out, czyli postać musi zostać zabita de facto, czyli sprowadzona do śmiertelnych ran, trzykrotnie zanim zginie. Po pierwszym takim strajku jest ona Poraniona, czyli np. będzie utykać na jedną nogę albo będzie tam miała jakąś inną ranę, wadę, bliznę, coś co będzie bezpośrednio wpływać na jej życie. Potem taka postać jest Pokiereszowana, czyli te jej wady już są widoczne, bo ona przegrała dwa bardzo ważne, potężne starcie, została sprowadzona do zerowej ilości HP-ków de facto, powinna mechanicznie już zginąć.
To jest taki hack, który stosuję właściwie we wszystkich systemach i on ma dwa efekty. Po pierwsze, bohaterowie, znaczy gracze mniej się boją podejmować ryzyko na samym początku, bo wychodzą z założenia że a, jeszcze są świeżutcy, no to najwyżej jak spadną do zera punktów życia, no to będą poranieni, nic strasznego się nie zdarzy mają jeszcze jakby dwa życia, nie?
Natomiast drugim efektem jest to, że jak te postacie są już pokiereszowane, to zaczynają myśleć o tym wszystkim dużo bardziej ostrożnie. Ale to się dzieje gdzieś tam w dalszym toku opowieści. Także z punktu widzenia Mistrza Gry też polecam, żeby to było gdzieś tam rozłożone w jednej trzeciej, dwóch trzecich tej naszej opowieści, żeby wszystkie postacie wchodziły już w finał pokiereszowane, no bo wtedy czują tak naprawdę że ta stawka jest już ostateczna i bardzo ważna.
Natomiast w tych pierwszych rozdziałach na samym początku, W tych pierwszych dwóch aktach kiedy tak naprawdę eksplorujemy ten świat, to spadnięcie do tych zera HP-ków wcale nie jest takie bardzo groźne i sprawia że bohaterowie już nie traktują wszystkiego wokół nich jak potencjalnie śmiertelne zagrożenie, no bo jednak mimo wszystko można jeszcze te dwa stany przeżyć.
No a jak trzeci raz zejdziemy do zerowej ilości punktów życia, czyli po byciu poranionym i pokieraszowanym, no to już niestety pora się z tym światem pożegnać. I tutaj jedna rzecz, która się na tej karcie nie znalazła, a która jest moją osobistą poradą.
Bardzo polecam to, co robi system Orbital Blues. Czyli w momencie kiedy postać... kiedy gracz wie już, że ta postać umrze w tej scenie no to mówi dobra jestem gotów, umieram i przez do końca tej sceny wszystkie możliwe testy postać rzuca z bonusem, z przewagą, z korzyścią, jakkolwiek tego nie nazwiemy, żeby móc zejść ze sceny jak najbardziej epicko to jest możliwe. Może w tym czasie zrobić coś niesamowicie ważnego dla drużyny, może bardzo tej drużynie pomóc, no a potem po prostu na koniec sesji ginie dziękuję do widzenia i tym sposobem to zejście tej postaci, ta jedna epicka scena, kiedy ogrom rzeczy jej się udaje kiedy wiemy, że ona już jest na skraju śmierci, bo to walczy do końca to są rzeczy, które naprawdę często powodują ciarki na plecach i sprawiają, że te sceny są niesamowicie zapamiętywalne i bardzo wyraziste.
A jak już mówimy o śmierciach to jeszcze jedna drobna sugestia. Drodzy Państwo, jak jakiś bohater zginie, to zanim wprowadzimy kolejną postać dla danego gracza, no to odczekajmy ze dwie sesje. Niech ten gracz po prostu przez te dwa spotkania na tę sesję nie przychodzi, I tym sposobem będzie to dużo, dużo bardziej naturalne powrót do takiej drużyny jeżeli oczywiście ta osoba jest sens, żeby grała dalej.
Jeżeli w finale te nasze postacie giną, no to trudno już tutaj nie wracajmy, natomiast ten interwał tych dwóch sesji jest na tyle dobry, że nie ma takiego efektu, że nagle pojawia się inna pomocna postać która nagle wszystko wie, rozumie i pamięta. Przez te dwie sesje uwierzcie mi, wydarzy się tak dużo, że jak Gracz wróci z nową postacią, to ta postać będzie odpowiednio obca dla tej drużyny, żeby faktycznie miało to fabularny sens.
No a właśnie, jeżeli chodzi o resztę drużyny tutaj mamy potem dwa albo trzy pola, w zależności od wersji, bo przygotowałem jakby dwie strony tego arkusza. Tutaj mamy miejsce na pozostałe postacie w drużynie. I tutaj najlepiej po kilku pierwszych sesjach, dobrze by było, gdyby każdy z graczy sobie wypełniał w pozostałych postaciach odpowiedź na kilka pytań.
Na przykład: kim jesteś? Kim dla mnie jesteś? Czy jesteś bucowatym snajperem, którego mam w drużynie, ale nie bardzo ci lubię? Czy może jesteś moim najlepszym przyjacielem z dzieciństwa? Czemu wspólnie podróżujemy? To też będzie bardzo ważne. Nawet jeżeli jesteś moim najlepszym przyjacielem z dzieciństwa, dlaczego właściwie wyruszasz ze mną na tę wyprawę, to nie do końca jest twoja broszka. Albo nawet jeżeli mamy wspólny cel, to dlaczego nie próbujemy go osiągnąć osobno?
Za co Cię cenię? To też jest bardzo ważne pytanie, bo dzięki temu ono pozwala nam zbudowanie trochę takiej lepszej dynamiki w drużynie. No i również czego się obawiam, że mnie zostawisz, że jednak odejdziesz do domu, że porzucisz ten quest, że jesteś zdrajcą, że przekupi Cię ktoś inny, że w pewnym momencie dasz się skusić mrocznym mocom, więc miejmy też te elementy tutaj i wszystko to, jak przed nami leży, te pola są potem takie same dla kolejnych bohaterów w naszej drużynie, wszystko to, jak przed nami leży cały czas pozwala nam być skupionym na sesji na to, kim ta nasza postać jest, bo znamy jej kamień milowy, jej prawdy, umiejętności, wiemy czy była ranna, co się jej wydarzyło w życiu i wiemy do czego ta postać dąży bo na samej górze mamy wypisane, jaki jest jej cel, co jej w tym przeszkadza, jakie są przeszkody, jakie jest zagrożenie, co się stanie, jeżeli się jej nie uda, więc to jest pół kartki A4 po to, żeby ono się zawsze mieściło na każdym stole, żeby nasi gracze mogli na to patrzeć i cały czas wiedzieć, kim oni grają, kim te ich postacie odgrywane są, do czego one dążą, po co one właściwie są przy tym stole.
I to pozwala nam na tworzenie dużo ciekawszych opowieści, bo ci nasi bohaterowie nie są tutaj tylko po to, żeby odpowiadać na zagrożenia, które im rzucamy pod nogi, tylko oni tutaj są po to, żeby realizować swoje cele, żeby iść po drodze po tych krokach, po drodze muszę i żeby dążyć najpierw do swojego kamienia milowego, a potem jak już będą gotowi bo osiągną kamień milowy, skupić się na realizacji tego swojego celu.
I powiem Wam, drodzy przyjaciele, że naprawdę bardzo, bardzo fajnie gra. Fajnie też gra to, co jest na odwrocie tej naszej karty mianowicie, jest tutaj taka talia opowieści przy ognisku. Ja mam taką zasadę, że generalnie daję punkty doświadczenia za trzy zebrane karty z danego koloru o wartości w sensie tyle punktów doświadczenia, ile wnosi wartość środkowej karty, no czasami trochę inaczej jeżeli dana opowieść jest naprawdę super.
O co tutaj chodzi? Trzymamy sobie po prostu talię kart, najzwyklejszą w świecie pokerową talię kart z 52 kartami przed sobą, i jeżeli dochodzi do takiej sytuacji, że nasze postaci siedzą przy ognisku, dlatego nazywam opowieściami przy ognisku, albo siedzą w karczmie, albo akurat podróżują gdzieś swoim statkiem kosmicznym, albo jadą samochodem przez noc, to żeby nie robić to tylko na zasadzie no, jechaliście całą noc dojechaliście, tylko żeby faktycznie nam jakieś dialogi się odbywały między innymi postaciami, żeby budować takie wrażenie że to są realni bohaterowie, których obserwujemy jak w książce czy w filmie czy w każdej innej opowieści, nie tylko, że przeskakujemy z miejsca na miejsce tylko oni faktycznie mają jakieś życie wewnętrzne jakieś interakcje między ,sobą to te postacie mogą snuć właśnie takie opowieści między sobą.
No a o czym te opowieści mają snuć? Otóż biorą sobie taką kartę albo my im wydajemy. Czyli na przykład mamy sytuację w której nasze postacie jadą samochodem właśnie gdzieś tam przez noc to będzie długa podróż no i Mistrz Gry po prostu bierze tą talię, podaje graczom, no i o czym opowiadacie, kto zaczyna. Kier to są opowieści o moim celu. Pik to są opowieści o tym, co jest związane z moimi obawami i porażkami. Karo to są opowieści o mojej historii o mojej przyszłości, ale też o moich prawdach, a Treffl to są moje relacje z drużyną. No i tutaj mamy różne elementy one są podzielone na takie kategorie, czyli na przykład jak sobie spojrzycie na to potem, to będziecie wiedzieć o co chodzi.
Czyli na przykład jeżeli wyciągamy asa kier, no to to jest czas na to, żeby nasza postać opowiedziała o swoim celu w kontekście jej rodziny i swoich przyjaciół. Może to być w takim razie związane na przykład właśnie z tą osobą której szukamy, bo zaginęła, albo z tą osobą którą chcemy pomścić. To może być też związane z jakimś przyjacielem, który nam pomógł w odkryciu na przykład pewnej prawdy, albo właśnie który nas zdradził w jakiś sposób.
Te opowieści one mogą być bardzo szerokie czasami. Czasami są bardzo krótkie, czasem gracz mówi trzy zdania i to jest wszystko i to też jest fajne bo to buduje jakieś tam tło tego wszystkiego. Jest tutaj też miejsce, żeby sobie zapisać jakby to najważniejsze zdanie, które jest podsumowaniem tego wszystkiego. Was, Mistrzowie Gry, bardzo mocno zachęcam do tego, żebyście sobie te rzeczy potem zapisywali i się po prostu na nie powoływali.
Bo wychodzimy z założenia, że dopóki Mistrz Gry nie powie, o dobra, ale aż tak nie. Tutaj trochę przesadzasz, spróbujmy to zrobić inaczej. To wszystko to, co zostało powiedziane jest prawdą. Więc jeżeli nagle Gracz który nigdy w swoim backstory nie wspominał o tym, że ma siostrę na przykład, albo, że jest postacią wierzącą, nagle wyciąga na przykład waleta Pik i tutaj mamy Pik to są opowieści o naszych obawach o konsekwencjach naszej porażki a walet to jest kategoria: władza, możni, polityka, wiara, więc ta postać wyciąga tego Valetta i mówi szeryf z mojego rodzinnego miasteczka do dzisiaj mnie szuka bo jest przekonany że to ja zabiłem mojego ojca i nagle to się staje prawdą w kontekście takim, że nie mieliśmy jakby dotychczasowo pojęcia o tym, że tak faktycznie jest.
Nie mieliśmy tego szeryfa nigdzie w grze w skrypcie i tak dalej. Ale gracz mówi coś takiego, bo wymyślił to po prostu na bieżąco, żeby stworzyć ciekawą opowieść. No i w tym momencie możemy dołożyć taką postać bo ona jest w historii tego naszego bohatera.
Albo na przykład bohater może powiedzieć, moja wiara nakazuje mi, żebym przebaczył temu zabójcy, ale ja nie jestem pewien, czy chcę to zrobić, jak go znajdę. Ja się obawiam, że jak go znajdę, to właśnie pójdę tą ścieżką mojej wiary i nie odbiorę mu tego życia. Mimo że obiecałem, że zabiję w akcie zemsty tego człowieka. Więc takie elementy będą nam tworzyć tą postać i będziemy się potem mogli na to powoływać, czy w kontakcie między Graczami, czy to w kontakcie Mistrz Gry, czyli świat opowieści, kontra czy tam oraz Gracz nie zawsze kontra prawda?
Czasem może się okazać że na przykład spotkamy kapłana na pielgrzymce, który powie naszemu przyjacielowi, naszemu Graczowi, przyjacielu szukałem cię i fajnie że cię widzę jestem tu akurat na pielgrzymce słuchaj chodź porozmawiajmy. I do tej pory nie wiedzieliśmy że ta postać ma jakiś tam kodeks moralno-religijny, ale teraz już wiemy że je ma.
Także bardzo polecam korzystanie z tych opowieści ogniskowych, bo one tworzą z naszych papierowych bohaterów, na karcie ze statystykami, tworzą nam nie tylko kogoś kto ma cel i ambicje, ale także kogoś kto ma historię, swoje otoczenie, swoje poglądy na różne rzeczy i będzie mógł to odzwierciedlać.
Jeżeli na przykład nasza postać wyciągnie ósemkę Trefl to są relacje z drużyną, a ósemka mówi to jest kategoria nasze życie codzienne Więc może powiedzieć, słuchaj strasznie nie lubię jak chrapiesz, mój drogi towarzyszu.
No i nagle się okazuje że mamy taki komediowy element, okej nikt nie chce teraz z nim spać, bo przecież wszyscy wiedzą, że on chrapie. Dla Mistrza Gry kolejny element pod tytułem hej a może ktoś usłyszy to chrapanie i w tym sposobie was odkryje, albo jakiś inny element w opowieści to spowoduje. Więc ściąga to pewną część odpowiedzialności stworzenia całego otoczenia z Mistrza Gry, a z drugiej strony pomaga tym postaciom naprawdę zaistnieć, a graczom dokładać kolejne cegiełki do budowania tego świata i do budowania tej opowieści.
Tak jak wspomniałem, całą tą kartę celów w PDF-ie znajdziecie na moim Patronite'cie patronite.pl łamane na kubakaj i wszystko tam jest dostępne w zakładce posty Bez żadnego paywalla, no a tak jak wspomniałem to jest ostatni odcinek, który mam zaplanowany w najbliższym czasie, 58 odcinków więc trochę jednak tego było.
Także jeżeli czujecie, że to jest ten moment żeby wycofać tą subskrypcję na Patronite to po prostu to zróbcie, bo faktycznie w najbliższym czasie nie mam ambicji nic nagrywać oczywiście będę cały czas grał, możecie mnie śledzić na na Instagramie i jak mi tylko coś przyjdzie do głowy to znowu to nagram, a w międzyczasie jeszcze spróbuję po prostu przerzucić gdzieś ten podcast, żeby był dostępny na jakimś darmowym hostingu żeby po prostu nie płacić za kolejny rok, kiedy nie do końca jestem pewien czy faktycznie coś jeszcze w 2025 nagram, czy będzie na to czas i przestrzeń.
Dziękuję wam bardzo za słuchanie przez te wszystkie odcinki za cały feedback, który miałem. Bardzo się cieszę że dzięki temu podcastowi poznałem bardzo wielu Graczy którzy do mnie regularnie przyjeżdżają, siedzą ze mną przy stole. Dzięki temu podcastowi też udało mi się zbudować różne narzędzia, takie właśnie jak ta karta celów czy struktura czteroaktowa, z których korzystam po prostu regularnie i mam nadzieję że Wy też będziecie z niej korzystać w sensie że po prostu okażą się dla Was przydatne.
Nie mówię oczywiście że to wszystko, co tutaj mówię, to jest prawda objawiona i nigdy tego nie powtarzałem natomiast są to takie elementy, które są wielokrotnie przytaczane przez rozmaitych specjalistów od budowania opowieści od analizowania scenariuszy filmowych, książkowych, RPG-owych również, które Wam mogą się przydać.
Więc nie przedłużając zbytnio tyle na dzisiaj, z Bogiem i cześć.
Listen to Kuba Kajdaniuk - historie using one of many popular podcasting apps or directories.