· 33:13
Kiedy autor traktuje Cię jak idiotę
===
[00:00:00] Kuba: Dzień dobry, drodzy słuchacze. A właściwie dobry wieczór, bo nagrywam to wieczorem i właściwie powinienem już pójść spać, ale pomyślałem sobie, że nagram jeszcze tutaj kilka takich luźnych przemyśleń, które związane są z trzema tak naprawdę najważniejszymi zasadami prowadzenia narracji. Te zasady są szczególnie istotne dla kina, ale myślę, że pozwolimy sobie na próbę przypięcia ich do różnych typów scenariuszy i do różnych tekstów kultury.
[00:00:25] Pierwsza z tych zasad mówi. Show don't tell, czyli pokaż, a nie opowiadaj. Te wszystkie zasady się ze sobą łączą, chociaż nie jest to takie bardzo oczywiste na pierwszy rzut oka. Drugą z tych zasad jest. Every scene a painting. Czyli każda scena powinna być jak obraz. Każda scena, każdy kadr powinien być takim elementem, na którym się możemy zatrzymać i sobie go popodziwiać.
[00:00:49] Więc staramy się nie robić takich pustych kadrów, które służą tylko i wyłącznie temu, żeby gdzieś nam nakreślić jakąś scenę. Chcemy po prostu, żeby każdy kadr był swego rodzaju małym majstersztykiem. I wreszcie ostatnia zasada. To jest every scene a conflict, czyli każda scena powinna być konfliktem, czyli każda scena powinno się zaczynać od ustawienia stawek pomiędzy zainteresowanymi stronami; tego, czego te strony chcą, a potem przez rozwiązanie tego konfliktu do jakiegoś finału tej sceny, kiedy ktoś uzyskuje to, czego chce, albo to, czego potrzebuje, kosztem drugiej strony, która taki konflikt przegrywa. Oczywiście w praktyce nie każda scena będzie prowadzić do przegranej którejś ze stron, ale każda scena powinna być naładowana w jakiś emocjonalny sposób, bo inaczej jest po prostu pustym przelotem tylko pomiędzy jedną a drugą stroną, żeby dostarczyć jakichś informacji.
[00:01:43] Spróbujmy sobie tutaj przeanalizować jeden z moich ulubionych filmów ostatnich lat, czyli Blade Runner 2049. Show, don't tell jest tam idealnie pokazane. To jest film, w którym jest bardzo niewiele dialogów. Bardzo niewiele rzeczy jest powtarzanych, wszystko jest pokazane i pozostawione naszym domysłom tylko po to, żeby na koniec w jakiś sposób zarządzić całą tą opowieścią.
[00:02:03] Every scene a painting? Zdecydowanie, absolutnie tak. Właściwie każdy zatrzymany moment Blade Runner 2049 jest idealnym, przepięknym fotosem, więc pod tym względem filmowi i autorom zdjęć należą się absolutne brawa. Genialna rzecz. Every scene a conflict? Nie do końca. W Blade Runner 2049 zdarzają się sceny, w których tego konfliktu nie ma, aczkolwiek są one takimi scenami, w których mimo wszystko świat jest w jakiś sposób budowany, jest nakreślony.
[00:02:37] Natomiast na pewno możemy powiedzieć, że inny autor, który podążał, zdecydowanie inny reżyser, który podążał zdecydowanie za zasadą every scene a painting, czyli Akira Kurosawa na pewno na pewno tę zasadę Every scene a conflict realizuje. W bardzo wielu jego filmach każda scena jest naładowana emocjonalnie. W każdą scenę bohaterowie wchodzą jak w mikrokosmos konfliktu, w którym ktoś musi zwyciężyć, żeby uzyskać to, czego chce.
[00:03:05] Dlaczego o tym dzisiaj wszystkim mówię? Z tego względu, że słucham sobie teraz w drodze, a dość dużo podróżuję samochodem albo chodzę sobie na spacery, żeby odpocząć od pracy. Słucham sobie audiobooka i książka, którą słucham to jest taki odmóżdżacz. Nie okłamujmy się, to nie jest żadna literatura wysoka.
[00:03:24] To jest takie specyficzne fantasy. I o ile ja nie lubię fantasy, to przyjaciel polecił mi ten cykl jakiś czas temu, no i brnę sobie przez niego w takich generalnie rocznych przerwach, tzn. słucham go właściwie tylko i wyłącznie w trasie czy w trakcie odpoczynku, kiedy trwa akcja Mosznowładcy. Jest to taki dla mnie sposób ucieczki od myślenia, od dużego zaangażowania intelektualnego, więc po prostu gdzieś tam ten audiobook w tle leci.
[00:03:50] I autor niestety bardzo często te zasady wyrzuca za okno i w ogóle się ich nie trzyma. Nie wiem, nie jestem pewien, czy on w ogóle jest świadom tego. A już mówię, jak wyglądają tutaj trzy grzechy główne wobec tych zasad i w jaki sposób one się łączą.
[00:04:09] Otóż ogromnym grzechem współczesnego kina, ale też współczesnych powieści, które często są pisane po prostu jakby były płacone od metra, gdzie wydawnictwa płacą za bardzo długie sagi, za bardzo długie ciągi, które się wloką w nieskończoność, jest to, że traktuje się odbiorcę jak idiotę. Nie bójmy się słowa idiota.
[00:04:31] Naprawdę. Mnie osobiście dotyka to, jak podchodzą obecnie twórcy filmów, książek, seriali czy nawet gier komputerowych. Do tego jaki jest potencjał intelektualny ich odbiorcy, bo wychodzą z założenia, że odbiorca jest na tyle kumaty, żeby przyłożyć kartę do terminala albo wpisać numer karty w sklepie internetowym czy kliknąć Blikiem czy czymkolwiek, żeby zapłacić za to dzieło, ale już nie jest na tyle inteligentny, żeby je zrozumieć. W związku z tym na każdym kroku tłumaczy nam się, kim są bohaterowie, którzy są w scenie, co oni robią, jakie mają agendy, jaką mają przeszłość i jakie mają potrzeby. To prowadzi do sytuacji, w której kiedy spotykają się dwie postacie, żeby porozmawiać robią to głównie po to, żeby dać więcej ekspozycji fabularnej. Na wypadek gdybyśmy dyskretnych sugestii, o czym tak naprawdę jest ta historia, nie doszukałam się w poprzednich scenach. Więc już mordujemy tę ostatnią zasadę, że każda scena powinna być konfliktem, bo wiele scen jest tylko i wyłącznie informacyjnych. One są zbudowane tylko po to, żeby postacie się spotkały i rozmawiały o tym, co się wokół nich dzieje, żebyśmy my przypadkiem, jako odbiorcy o tym nie zapomnieli. Co również sprawia, że takie sceny nie są w żaden sposób malarskie, nie są interesujące.
[00:05:52] One nie są piękne. Więc ta zasada every scene a painting, która w literaturze powinna znajdować odzwierciedlenie w opisie danej sceny. To sprawia, że te sceny po prostu są pełne szczegółów, które my już znamy. Nic nam więcej nie jest pokazywane. Bardzo lubię literaturę, która jest oszczędna w słowach i jeżeli coś jest opisywane, to ja wiem, że to jest ważne, że ja raz dostanę tę informację i muszę ją sobie zapamiętać, bo ona będzie gdzieś potrzebna później, albo ona daje kontekst dla czegoś co otacza. Więc ta informacja jest tam podana po to, żebym ja zrozumiał jakiś szerszy obraz np. jeśli opisuje mi otoczenie danej postaci, to jest to tzw. narracja środowiskowa. Ja wiem, że skoro ta postać jest otoczona takimi a nie innymi elementami, to świadczy o niej w jakiś konkretny sposób.
[00:06:43] Więc te wnętrza, np. w których spotykamy naszych bohaterów czy otoczenie, w których spotykamy naszych bohaterów, nigdy nie jest przypadkowe. Znowu wracamy do Kurosawy. Tam jak sobie spojrzymy na te sceny, to nawet ruch kamery jest intencjonalny w stosunku do tego, jak porusza się postać. I kamera zawsze podąża za postacią albo rusza się w taki sposób, żeby nam uświadomić, że jest jakaś przeszkoda czy jest jakaś pomoc dla tej postaci. Ten kierunek jest zawsze bardzo istotny. Tutaj spójrzmy, jeśli chodzi o bardziej współczesne filmy. Spójrzmy na Mad Max Fury Road, gdzie film się toczy od lewej do prawej, kiedy bohaterowie jadą tam i od prawej do lewej, kiedy jadą z powrotem.
[00:07:29] Więc tutaj też ten ruch kamery jest bardzo intencjonalny i zawsze podkreślone jest to, w którą stronę ta podróż przebiega i w której części tej podróży jesteśmy. Jeżeli zaś scena pełni tylko i wyłącznie charakter takiego wypełniacza, żeby nam przypominać o tej fabule, to my już te wszystkie szczegóły znamy i kolejny wysłuchujemy czy czy widzimy, czy czytamy, czy oglądamy jakieś wnętrze, którego narracja środowiskowa już nam nic więcej nie powie. My już to, co mieliśmy się dowiedzieć na ten temat, już się tego dowiedzieliśmy i teraz jesteśmy po prostu zanudzani tymi powtórzeniami. No i wreszcie ostatnia rzecz show, don't tell, czyli pokazuj, a nie mów w filmie to jest to oczywista rzecz, że kamera powinna i ujęcia powinny nam pokazywać otoczenie, więc w przypadku np. Blade Runner 2049 tych dialogów naprawdę jest bardzo niewiele, ale wszystkie ujęcia, które są pokazują nam jak wygląda świat otaczający naszego bohatera, jakie są w nim konflikty, jakie są w nim napięcia, jakie są dążenia postaci, w jakim środowisku one się obracają.
[00:08:32] Więc ta narracja środowiskowa jest tutaj uzupełniona przez to wszystko i konflikty są też podkreślane przez to, w jakiej scenerii się odbywają. Zwróćmy zresztą uwagę na to, że nieprzypadkowo najbardziej dramatyczne sceny walki np. w filmach toczą się w deszczu. Tutaj, nie szukając daleko spójrzmy np. na finał oryginalnej trylogii Matrixa, który jest bardzo mocno przesadzony i wygląda tak naprawdę jak trailer do filmu w uniwersum Dragon Ball, natomiast ta walka toczy się w deszczu i jest to podkreślone po prostu na maksa. Tak samo finał pierwszej, a właściwie. Pierwszej w kolejności, a drugiej historycznie trylogii Gwiezdnych Wojen. Gdzie ta walka pomiędzy Obi-Wan em a Anakinem jest toczona w takim a nie innym środowisku, które podkreśla to napięcie, które samo w sobie już jest niebezpieczne, co implikuje, że ta walka jest absolutnie tylko i wyłącznie na śmierć i życie.
[00:09:30] Spójrzmy tutaj dla kontrastu na walkę Anakina z hrabią Dooku. Widać, że ta walka nie jest tak bardzo poważna i tak trudna nie będzie dla Anakina, ponieważ środowisko to otoczenie, w którym ta walka się toczy, nie podkreśla tej sceny. George Lucas nie jest absolutnym wizjonerem, jeżeli chodzi o takie rzeczy, ale zdarzają mu się takie perły i zdarzają mu się takie bardzo intencjonalne, naładowane emocjonalnie sceny oczywiście.
[00:09:55] Absolutne przeciwieństwo robi z kolei Quentin Tarantino, gdzie u niego te sceny są bardzo często w kontraście. Te konflikty są bardzo często w kontraście do sceny, w której się dzieją, ale to przez to podkreśla tę absurdalną bardzo często u niego brutalność, która odbywa się w takich przestrzeniach, które dla nas najczęściej wydają się być bezpieczne, które wydają się być miejscami, które nie przystają po prostu do takiej, do takiej przemocy.
[00:10:20] Są też oczywiście miejsca, które w jakiś sposób zapowiadają się i to też jest element tej narracji, w której pokazujemy, a nie mówimy np. w filmie Siedmiu psychopatów jest moment, w którym jeden z bohaterów mówi: to jest idealne miejsce na finałową strzelaninę.
[00:10:36] I my wiemy, że to jest trochę taki pistolet Czechowa. Inne narzędzie narracyjne, o którym już mówiliśmy. Wiemy, że tam finałowa strzelanina odbyć się musi. Bardzo szkoda, że ostatecznie później, przed finałem. Inny z bohaterów komentuje to, żebyśmy na pewno nie zapomnieli, że to jest idealne miejsce na finałową strzelaninę.
[00:10:55] Zupełnie inaczej sytuacja ma się w literaturze, gdzie opis tak naprawdę powinien odpowiadać temu, co autor w danej scenie chce przekazać. Więc jeżeli opisujemy jakieś miejsce, to wychodzimy z założenia, że za drugim razem, kiedy nasi bohaterowie znajdą się w tym miejscu, będziemy podkreślać tylko i wyłącznie zmiany, które nastąpiły w tym miejscu. Będziemy mówić o tym, co jest teraz istotne z punktu widzenia fabuły, żebyśmy my jako widzowie mieli tę szansę czy odbiorcy zauważyć, że jakaś zmiana w tym otoczeniu nastąpiła. Natomiast my już to miejsce znamy, my już pamiętamy to otoczenie. To też sprawia, że jako czytelnicy jesteśmy bardziej uważni, bo zdajemy sobie sprawę z tego, że szczególnie ważne informacje zostaną nam przekazane tylko i wyłącznie jeden raz, w momencie, kiedy one wystąpią, kiedy będą istotne. To jest szczególnie fajne w przypadku kryminałów, kiedy musimy bardzo dobrze śledzić wszystko to, co się dzieje, zwracać uwagę na otoczenie, tak jakbyśmy to my byli detektywem. I czytamy sobie taki kryminał czy słuchamy sobie audiobooka i myślę sobie: OK.
[00:12:01] To będzie ważne. Autor opisał, że coś leży w danym miejscu, dlatego, że to jest istotne z punktu widzenia śledztwa i potem czerpiemy satysfakcję z tego, kiedy detektyw w finałowym rozwiązaniu mówi: a tam leżał ten długopis, co sugeruje, że jednak umowa została podpisana przez denata przed śmiercią, bo on zawsze trzymał ten długopis w szufladzie, więc jeżeli go wyjął, to znaczy, że musiał podpisać ten dokument, natomiast sama umowa została zabrana, co sugeruje, że jego intencją było faktycznie sprzedaż jakiś tam dóbr. Albo tej cukierni, o której tak często wspominamy.
[00:12:35] W grach komputerowych nie da się uciec od pewnych rzeczy, ponieważ gry komputerowe są bardzo drogie w produkcji i następuje w nich często coś, co się nazywa recycling assetów. Czyli powracamy w wiele miejsc i pokazujemy podobne miejsca po to, żeby trochę obniżyć koszty produkcji, bo każda lokacja tak naprawdę bardzo dużo kosztuje. Jej lokacje są jednym z droższych elementów w grze i ich ręczne przygotowywanie. Więc tutaj do tej narracji środowiskowej nie będziemy się tak czepiać jak w filmie z tego względu, że możemy sobie oglądać te miejsca tak jak chcemy, ale też może się zdarzyć i często niestety się zdarza, że wpadamy w taką pętlę powtarzania w kółko jakichś informacji tylko po to, żeby twórca miał pewność, że my jako odbiorca to załapaliśmy, że przyjęliśmy to do wiadomości, bo to ona będzie potrzebna gdzieś tam w następnym miejscu. Z rozrzewnieniem czasem wspominam stare przygodówki, które absolutnie nie mówiły nic. I ta satysfakcja z odkrycia, co tak naprawdę jest istotne i gdzie i w jaki sposób te elementy połączyć. Mówię tutaj m.in. o mojej ukochanej serii Myst. Jest bardzo dla odbiorcy satysfakcjonująca. Jest ogromnie istotne to, w jaki sposób sami wpadamy na rozmaite rzeczy i jak udaje nam się do tego finału doprowadzić.
[00:13:51] To jest dla nas niesamowicie jako dla odbiorcy ważne i fajne, że mamy po prostu realnie wpływ na to, co się dzieje, bo my wymyślamy to rozwiązanie, a nie jest ono nam podsuwane przez grę, a my musimy tylko wykorzystać którąś z obecną mechanikę w grze z odpowiednim refleksem, w odpowiednim czasie, w odpowiednim miejscu, żeby daną zagadkę rozwiązać, bo dostajemy tę podpowiedź już z góry.
[00:14:18] No i teraz: co właściwie zatem chciałbym Wam, drodzy Państwo, dzisiaj przekazać? Otóż: jako twórcy nie traktujmy naszych odbiorców jak idiotów. Jeżeli chodzi o film, jeżeli chodzi o serial, jeżeli chodzi o grę komputerową, naprawdę możemy powtórzyć daną rzecz tylko raz. Jeżeli chodzi o gry fabularne, uważam, że jest to szczególnie ważne, ponieważ trzyma graczy cały czas zainteresowanych i sprawia, że ci gracze będą się zastanawiać, czy dana informacja jest ważna czy nie. Ja zawsze powtarzam przy każdym scenariuszu wszystko jest połączone. Everything is connected to jest moje motto. Więc każdy element jest ważny, co sprawia, że gracze są bardziej zainteresowani, bo nigdy nie wiedzą, która z tych informacji jest istotna.
[00:15:02] I widzę ogromną satysfakcję, kiedy raz na jakiś czas przypominają sobie pewne rzeczy i zaczynają kleić pewne fakty sami, bez mojej podpowiedzi, bo nie musiałem im powtórzyć jakiejś tam rzeczy 12 razy, bo byli na tyle zaangażowani za pierwszym razem, że albo zrobili sobie notatki, albo po prostu zapamiętali, że dana osoba jest związana z czymś, albo u danego bohatera w domu widzieliśmy coś tam. W związku z tym to w dalszym rzucie będzie istotne. Oczywiście im częściej gramy, tym lepiej to działa. Im rzadziej gramy, to tym lepiej po prostu robić sobie notatki.
[00:15:38] W przypadku gier komputerowych mamy o tyle tą trudność czasami przy pisaniu scenariuszy, czy w przypadku seriali to też może mieć zastosowanie, że mija bardzo dużo czasu dla odbiorcy pomiędzy otrzymaniem informacji a jej dalszym wykorzystaniem. A więc bardzo często gry stosują jedno z dwóch rozwiązań, rzadziej już obecnie, kiedyś to było normą, pojawiał się w grze dziennik, w którym dana informacja była zapisana, więc jeżeli chcieliśmy sobie ją przypomnieć, to po prostu zaglądaliśmy do naszego dziennika i mogliśmy się na te informacje powołać np. w konwersacji, albo mogliśmy sobie zajrzeć tam w dowolnym momencie, żeby wiedzieć, dokąd teraz pójść czy z kim, w jaki sposób porozmawiać.
[00:16:20] Natomiast obecnie dużo częstszą opcją jest po prostu żmudne powtarzanie tych wszystkich rzeczy. Wyobraźmy sobie sytuację, w której prowadzimy śledztwo i zamordowany został młynarz. No i na miejscu znajdujemy oprócz białego pyłu z mąki znajdujemy również czarny pył. W momencie, kiedy potem pójdziemy do kopalni, żeby tam porozmawiać z górnikiem, to gra nam podpowiada: to jest górnik. Wokół niego jest czarny pył. Czy to może mieć związek z czarnym pyłem w okolicy ciała młynarza? I potem idziemy do sędziego i gra nam znów podpowiada, najczęściej przez jakiegoś bohatera niezależnego albo po prostu w linii dialogowej mamy to wyraźnie wypisane: wiecie co, bo tam był czarny pył przy białym pyle, więc jest szansa, że to był węgiel, więc prawdopodobnie to górnik jest mordercą. I w kółko jest mielone to samo, żebyśmy nie zapomnieli, że tam był ten czarny pył i prawdopodobnie górnik jest mordercą na wypadek gdybyśmy byli tak głupi, że nie przeklinamy tego tak, jak trzeba.
[00:17:17] Odpowiedzią na to jest tak zwana narracja środowiskowa, czyli jeżeli wchodzimy w jakieś miejsce, to ono powinno być tak przygotowane i tak skrojone i tak podkreślać pewne wskazówki, żebyśmy tego na pewno nie zapomnieli. Żeby nikt nie musiał nas prowadzić za rękę i nikt nie musiał nam co 5 minut o tym przypominać.
[00:17:38] W filmach najgorsza rzecz, która się może wydarzyć, to jest montaż reminiscencji. Jak widzę takie rzeczy, to mi jest po prostu słabo, bo myślę sobie: dziękuję Ci, drogi twórcom filmu, pomyślałaś sobie, że jestem takim kretynem, że nie pamiętam, co było 20 minut temu, kiedy nastąpiła jakaś tam scena, bo teraz bohater musi po prostu przelecieć przez ten montaż tych wspomnień, rzeczy, które widziałem przed chwilą.
[00:18:02] Nie pamiętam już co to był za film, ale mam jakieś takie wspomnienie, w którym taki montaż ze wspomnień jakichś, które były kluczowe dla rozwiązania fabuły, był pokazany więcej niż dwa razy. I myślałem sobie: na miłość boską, naprawdę? Nie sądzicie, że za pierwszym montażem już zostało to wystarczająco brutalnie i po prostu bez pardonu, prosto w mordę, za przeproszeniem, podkreślone?
[00:18:25] No ale ok. Najgorsza jednak taka sytuacja ma miejsce w przypadku książek, bo czasem po prostu czytamy w książce po raz 18 to samo i myślimy sobie: no nie. Mam tego dosyć. Po prostu nic się w tej książce nie dzieje. W kółko czytam te same elementy. Szlag mnie zaraz trafi. I pół biedy, jeżeli daną sytuację obserwujemy z różnych kątów, bo np. mamy trójkę bohaterów, która musi opowiedzieć o jakiejś tam sytuacji i wracamy po prostu do danej sceny wielokrotnie, tylko z innych perspektyw. To jest tzw. Rashomon effect. Rachomon to jest inny japoński film, tym razem nie Akira Kurosawy, ale nie podpowiem Wam, kto go wyreżyserował. Po prostu nie pamiętam.
[00:19:07] Natomiast chodzi w nim o to, że o danym morderstwie opowiadają cztery osoby, które były tam na miejscu. Oczywiście każda z tych historii jest różna i różni się najważniejszymi szczegółami, a mianowicie motywem. Dlaczego ta scena wyeskalowała do tego, że nastąpiło w niej morderstwo.
[00:19:24] Wyobraźmy sobie jednak; ja sobie nie muszę wyobrażać, bo ja to przeżywam w ostatnim czasie słuchając tej książki, że mamy bohatera, który ma jakąś szczególną rzecz, np. ma bliznę po walce, w którą to walkę się wdał, ponieważ mistrz tego bohatera mu na wciskał kitu, że już jest gotowy, bo ten mistrz był też zadufany w sobie, był przekonany, że w bardzo szybkim czasie wyszkolił tą osobę, bo sam jest dość młodym mistrzem. I teraz za każdym razem, kiedy pojawia się ta postać z tą blizną, to jest podkreślane to, skąd ta blizna się wzięła, w jakiej walce to miało miejsce, że ta postać się tej blizny wstydzi, bo ją szpeci, a ten mistrz się wstydzi za to, że był przekonany, że ta postać da radę, bo przecież był jeszcze młodym mistrzem i tak naprawdę to jest jego wina, że był taki zadufany, żeby tą postać wysłać do tej walki i w efekcie ta postać została ranna i prawie zginęła. I w ogóle straszny smutek.
[00:20:21] No i za każdym razem, kiedy te dwie postacie są w tej samej scenie albo w tej samej okolicy, bo np. mistrz przejeżdża sobie gdzieś tam konno i widzi tą postać, która zamiata swój, zamiata swój ganek, to myśli sobie o tym, że: o Boże! Ale byłem wtedy zadufany w sobie. Jak mogłem dopuścić do tego, że ta postać tam poszła i wzięła udział w tej walce i przez to została ranna i teraz po kres swoich nie będzie oświecona tą straszliwą blizną. I rozumiecie o co mi chodzi. Jako odbiorca ja powinienem mieć na tyle dobrze zarysowane przez autora te postacie, że ja dokładnie wiem, kto jest kim.
[00:20:54] Więc w momencie, kiedy wchodzimy w scenę, która nie jest konfliktem....
[00:20:59] bagiety jadą.
[00:21:00] I tym częściej wchodzimy w sceny, które nie są konfliktem, które nie są w żaden sposób piękne, nie są malownicze i działają tylko i wyłącznie przeciw zasadzie: nie opowiadaj tylko pokaż, bo za każdym razem jest opowiadane to samo w scenie, która jest absolutnie płaska emocjonalnie, bo myśmy te emocje już związane z tym konfliktem przeżywali wielokrotnie. Jeżeli potem spotkamy tego bohatera, który w jakiś emocjonalny sposób reaguje w scenie, która jest naładowana konfliktem w czasie konfrontacji z tą postacią, gdzie stawką jest np. przebaczenie tej walki. Albo w jakiś sposób rozwój którychś z tych bohaterów. Czy to mistrz urośnie do tego, żeby zrozumieć, że nie jest jeszcze gotowy na prowadzenie swoich uczniów? Czy ten uczeń w jakiś sposób zmieni swoje nastawienie do tego mistrza i np. odrzuci go, albo wręcz przeciwnie przebaczy i do tego mistrza się zbliży i stwierdzi, że jednak dalej mu zaufa? Dopóki nie ma tego ładunku emocjonalnego w tym konflikcie, nie ma sensu tej sceny powtarzać, a mimo to autor jest przekonany, że powinien nam od czasu do czasu o tym wszystkim przypominać.
[00:22:02] A jeszcze gorsze, drodzy Państwo, jest to, że ta powieść ma bardzo różnych bohaterów, których losy się w wielu miejscach przeplatają. Więc kiedy przeskakujemy z jednego bohatera do drugiego, to autor czuje potrzebę odświeżenia tego, kim ci ludzie są, których teraz, po trzech rozdziałach przerwy będziemy znowu obserwować? I jakie są ich motywacje? Skąd wzięły się ich blizny? Dokąd oni zdążają? Gdzie właściwie teraz są? A jak są w jakimś historycznym miejscu, to musimy przypomnieć wszystkie sceny, które się poprzednio wydarzyły w tym miejscu, żebyśmy my jako jako odbiorcy, na pewno o tym nie zapomnieli.
[00:22:37] To jest grzech nie tylko cykli powieściowych, ale także seriali. I niestety mam wrażenie, że coraz częściej również gier komputerowych, które zakładają, że tak rzadko po nie sięgamy, że trzeba nam za każdym razem jak tylko przedłużamy jakiegoś questa, jakąś linię fabularną, żebyśmy w każdym momencie tej linii fabularnej mieli dokładnie podpowiedziane, kto jest kim i czego właściwie tutaj chce.
[00:23:03] Są oczywiście od tego chlubne wyjątki, natomiast to są rzeczy, z którymi naprawdę w łatwy sposób można walczyć. Pamiętajmy o tym, że w przypadku filmu wystarczy krótki przejazd kamery czy w przypadku serialu na rzecz, która jest istotna, żebyśmy szybko się skupili gdzie jesteśmy i o kim rozmawiamy i nie musi nam to być mówione. Wystarczy, że jest to odrobinę pokazane, żebyśmy my pamiętali, o co tutaj dzieje się stawka. Żeby scena była ładna i żeby była też naładowana konfliktem, pokazujemy ten element tylko w momencie, kiedy on jest istotny dla stawki, o którą się toczy gra w danej scenie. W przypadku powieści naprawdę to nie jest potrzebne.
[00:23:44] Ludzie zwykle łykają te powieści za jednym zamachem, a jeżeli postacie są dobrze napisane, to ludzie są w nie zainwestowali emocjonalnie. W związku z tym nie muszą za każdym razem mieć podkreślane, kim ta postać jest. W przypadku gier komputerowych sytuacja jest trochę trudniejsza, bo czasem po prostu rozgrywka rozwadnia to, co jest pomiędzy jednym elementem a drugim danego questa czy danej linii fabularnej. Zresztą seriale, tak jak wspomniałem już też mają ten problem. Ale poprzez narrację środowiskową, poprzez podkreślanie pewnych elementów naszego otoczenia czy otoczenia postaci czy zachowania tych bohaterów niezależnych, jesteśmy w stanie odbiorcy przypomnieć, kim ci ludzie są i o co toczy się stawka.
[00:24:26] Nie musimy tego bezpośrednio w taki prosto w twarz sposób podkreślać. W przypadku gier fabularnych im mniej daną informację podkreślamy, tym łatwiej nam ją potem wykorzystać do tego, żeby zrobić jakiś zwrot akcji i powiedzieć: słuchajcie kochani, to było wam powiedziane w innej scenie. Dokładnie było to podkreślone i jeszcze na ten temat rozmawialiśmy. Jeżeli więc gracze nie robią sobie notatek, jeżeli nie są zainwestowani w dane sceny, to jest pewien sposób na to, żeby ich uwagę z powrotem przykuć do tego, co się dzieje. Bo tym sposobem oni wiedzą, że powinni się interesować wszystkim, ponieważ wszystko może być ważne, ponieważ wszystko jest połączone.
[00:25:05] To jest też dla nas jako dla twórców bardzo ważna lekcja, żeby nie budować bardzo długich linii fabularnych, w których te konflikty się po prostu rozwadniają. Zasadniczo mniej znaczy więcej, a więc mniej rozpraszaczy znaczy więcej emocji. I nawet jeżeli chcemy zbudować gigantyczny, wspaniały, żyjący świat, to nie musimy za każdym razem rysować go od nowa. Po prostu pewne rzeczy zapamiętujemy. Wiemy, że one są istotne i tyle. Herbert nie jest moim ulubionym autorem, ale w Diunie nie dzieje się kilka rzeczy, które są naprawdę zrobione dobrze, a przynajmniej w tych pierwszych powieściach, które mają jeszcze akceptowalne fabuły.
[00:25:42] Otóż jeżeli raz jest podana informacja na temat tego, dlaczego filtraki są istotne i że bez nich zginiemy na pustyni, to ta informacja jest wiążąca i pozostaje w mocy. Nie odwołano jej. Pustynia nie stała się bardziej łagodna. Wiemy, że jeżeli nasz bohater teraz traci swój filtrak i autor rysuje przerażenie w jego oczach, my dokładnie wiemy dlaczego. Przecież ten filtrak jest niezbędny do przetrwania na pustyni. Wystarczy nam pokazać trupa, który leży na tej pustyni, bo stracił swój filtrak albo filtrak został uszkodzony i my już wiemy, o co toczy się stawka. Dlaczego filtrak jest super ważny i dlaczego nie możemy go zaniedbywać.
[00:26:21] Tyle. Wszystko jest elegancko podkreślone. Diuna jest ogromnym, wspaniałym, żyjącym światem, w którym jest milion wątków i milion rozmaitych aspektów związanych z kulturą, z historią, z relacjami społecznymi, ale wystarczy, że większość z tych rzeczy jest pokazana raz, a potem w jakiś dobitny sposób podkreślona, żebyśmy nigdy nie zapomnieli, jak wygląda ten świat.
[00:26:45] I to jest bardzo dobry sposób zrobione. Gdyby Herbert za każdym razem pisał tak jak ten autor, o którym dzisiaj mówię, którego nazwiska Wam nie podam, może kiedyś sami się zabijecie na ten cykl, na tę sagę i stwierdzicie, że jednak Kuba miał rację. Są takie książki, w których takie rzeczy się dzieją. Więc Herbert to potrafił, to mu się bardzo udało. Więc gdyby Herbert, tak jak ten autor, za każdym razem podkreślał, że filtrak jest istotny, bo w filtraku jest to i tamto, bo filtrak pomaga do tego, i do tego, to ta Diuna by okrutnie, okrutnie spuchła. A tak wystarczy pokazać, a nie opowiadać.
[00:27:19] Wiadomo, że w powieści czy np. w czasie gry fabularnej też opowiadamy. Ale my pokazujemy to, co widzą nasi gracze. Przez opowiadanie mam na myśli w takiej sytuacji dialog, kiedy dwie postacie gaworzą między sobą i pitolą bez sensu: a wiesz, bo sytuacja wygląda tak i tak. Kiedyś jeszcze porozmawiamy na temat konstruowania dialogów, ale najgorsze na świecie są dialogi ekspozycyjne. One wszystkich bolą i zawsze są straszne. A to są sceny, w których nie ma konfliktu. Które są brzydkie najczęściej i które są zwyczajnie przegadane, bo obgadują problem zamiast go pokazywać. I najgorszy typ sceny, jaki się może wydarzyć, to są dwie postacie, które rozmawiają między sobą: słuchaj, a pamiętasz tego kmiecia, co tego młynarza, co został zamordowany dwa tygodnie temu, a w jego domu znaleziono te ślady tego czarnego pyłu? O tak, pamiętam. To było bardzo ciekawe, dlaczego znaleziono tam te ślady czarnego pyłu. Ludzie nie rozmawiają w ten sposób ze sobą. Więc takie dialogi są po prostu bezsensowne, bo nie odzwierciedlają rzeczywistości i przełamują tę iluzję, że tak się może dziać. Pamiętajmy o tym zwłaszcza, kiedy nasi bohaterowie kogoś podsłuchują.
[00:28:34] Bo ludzie nie rozmawiają między sobą na zasadzie: słuchaj, a pamiętasz wielki, genialny plan naszego Mrocznego Mistrza? Ach, masz na myśli ten plan, w którym podbijamy całe miasto, budując wielką Świątynię Zagłady i otwierając portal do obcego wymiaru, skąd wypełza pradawne zło? Właśnie ten plan, do którego potrzebna jest również krew 20 dziewic oraz Święty Graal, który ukradliśmy z Kaplicy Sykstyńskiej z zaplecza dwa tygodnie temu, starając się nie zostawić samych śladów. Ach, to ten plan, o którym myślał ten młynarz, którego zamordował mój kolega górnik, żeby zatrzeć za nami ślady. Tak, tak, dokładnie ten plan.
[00:29:10] No przecież ludzie tak nie gadają ze sobą. Jak nasz bohater ma kogoś podsłuchać, to niech on podsłucha fragment dialogu, który jednocześnie jest bardzo istotny I wiele mówi, żeby to było takie aha w głowie tego naszego bohatera, żeby nasz odbiorca czy to Gracz, czy to jest czytelnik, czy widz, żeby on sobie to sam skleił, żeby bohater nie musiał sobie pod nosem mówić: aha, więc to oni zabili młynarza. Tylko żeby ten element się automatycznie sam ze sobą sklejał. Mistrzem pisania dialogów niekwestionowanym jest Tarantino, u którego te dialogi są zawsze szybkie, autentyczne, naładowane emocjami i podkreślają to zasadę, że mniej znaczy więcej, bo czasem to, co zostaje niedopowiedziane jest istotniejsze niż to, co zostaje podkreślone.
[00:29:59] I jasne, czasem filmy Tarantino są przegadane. To się absolutnie zgadza. Ale każdy z tych dialogów jest konfliktem i każdy z tych dialogów jest bardzo, bardzo naturalny, bo tam nie ma po prostu dialogów, które są po prostu, które są tylko i wyłącznie ekspozycyjne.
[00:30:15] Drodzy Państwo, zostawiam Was dzisiaj z tymi gorzkimi przemyśleniami na temat bardzo nietrafionych często decyzji twórców, którzy decydują się rozwlekać swoje dzieła, bo być może faktycznie płacą im od strony i dlatego piszą od metra. I nie mając pomysłu na to, w jaki sposób zapchać te treści, zwyczajnie powtarzają w kółko to samo, żeby też upewnić się, że odbiorca nie zapomni tego, co zostało powiedziane dużo, dużo wcześniej, a co zostało rozwodnione przez kolejne bezsensowne opisy. Co oczywiście nie oznacza, że generalnie gardzę opisami np. w literaturze, bo uważam, że one są bardzo potrzebne dla budowania świata, dla budowania scen, dla budowania otoczenia i dla pokazywania pewnych rzeczy bez opowiadania o nich bezpośrednio.
[00:31:00] Tak, że tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo. Będę ogromnie wdzięczny za subskrypcję. Bez względu na to, gdzie słuchacie tego podcastu. A jeżeli moje wynurzenia na temat budowania historii i pisania fabuł wydają wam się interesujące, albo myślicie sobie, że macie znajomych, którzy chcieliby napisać książkę, scenariusz do filmu prowadzą gry fabularne, to śmiało podsyłać im ten podcast. Będę szalenie zobowiązany.
[00:31:26] A jeżeli chodzi o rozmaite nowości i takie codzienne wrzutki na temat gier fabularnych, komputerowych i filmów, to polecam się na Instagramie. Wszystkie linki znajdziecie w opisie tego podcastu. A jak już tam będziecie zaglądać, to bez względu na to, w jakiej aplikacji tego słuchacie, większość z nich ma opcję ocenienia tego podcastu, więc jeżeli dacie jakąś wysoką notę: jeśli oczywiście czujecie, że się należy, to będę bardzo wdzięczny, ponieważ podobno to wpływa pozytywnie na rozwój danego podcastu.
[00:31:59] Tyle na dzisiaj. Dziękuję Z Bogiem i cześć.
Listen to Kuba Kajdaniuk - historie using one of many popular podcasting apps or directories.