· 39:57
Kuba: Dzień dobry drodzy Państwo. Dzisiaj chciałbym Wam powiedzieć kilka słów o książkach, a konkretniej o podręcznikach do gier fabularnych, zwanych także RPG. Nie mówimy generalnie gry RPG, bo RPG jest już takie jak Game, czyli gra, więc byłoby to takie masło maślane. Ale nie czepiajmy się, nie czepiajmy się. Poopowiadajmy sobie trochę o książkach, o podręcznikach konkretnie.
Ja zbieram podręczniki. Nie we wszystkie gram, ale niektóre po prostu bardzo chcę mieć. I każdego dnia tak naprawdę walczę z tym, żeby nie wydawać swoich ciężko zarobionych pieniędzy na wszystko, co mi wpadnie w oko. A jest tego bardzo dużo. Jest tego bardzo dużo, bo podręczniki kuszą na wiele różnych sposobów i od czasu, kiedy to hobby przestało być takie bardzo niszowe, a rozrosło się do naprawdę sporego biznesu ze swoimi targami z licznymi Kickstarterami, który finansują nawet małe, niezależne gry, a czasami duże, niezależne gry. No to cały czas te podręczniki walczą o uwagę odbiorcy. Ja oczywiście jak taka złota rybka, jak taki karaś pływa w stawie, łapię się haczyk czy karasie pływają w stawie. Nic nie wiem o rybach. Nic niewiem o ptakach jak się okazuje, nic nie wiem o rybach.
Nie czepiajmy się tych ryb. W każdym razie piękne są te podręczniki i kuszą nas wszystkie tym, żebyśmy się interesowali światami, które budują. Czasem się zdarzy taki podręcznik, że widzę reklamę, czytam sobie coś o nim i myślę sobie no to jest konkretnie nie dla mnie. Niewiele jest takich rzeczy. Chyba że spojrzymy na to z drugiej perspektywy.
Ja w ogóle praktycznie nie gram w fantasy. Większość tego, co mam, to są podręczniki do gier science fiction, czasem jakiś tam modern weird ale tych fantasy bardzo, bardzo niewiele. Więc człowiek sobie myśli, że coś jest konkretnie nie dla niego, bo albo to jest fantasy w moim przypadku, albo po prostu widzę, że jest tam coś takiego, co mi ewidentnie głęboko nie gra.
Natomiast przyznam się bez bicia, że czasem jest tak, że to ziarno zostaje zasiane i jakiś czas później wracam myślami, bo mam jakiś genialny pomysł, który będzie grać dobrze tylko w tym jednym konkretnym świecie. I tak było np. z Dishonored. Na początku się śmiałem, że co to za pomysł, żeby wydawać grę fabularną na podstawie serii gier komputerowych.
Ale teraz to ten Dishonored szanuję, uważam, to jest jedna z najlepszych iteracji systemu 2D20 i jest to po prostu rzecz wspaniała. Mega przyjemnie się w to gra. Gry komputerowe też budują ten świat, w który potem chce się wejść z graczami. Także Dishonored mnie złapał naprawdę po bardzo, bardzo długim czasie, ale ostatecznie złapał. Niektóre podręczniki też tak miały.
Niektóre podręczniki były takie, że spojrzałem na nie i stwierdziłem: chcę to mieć od razu. Niektóre podręczniki kupiłem dlatego, że były tanie. Przyznaję się bez bicia i po prostu stwierdziłem, że w sumie kiedyś w to zagram i potem ostatecznie faktycznie w to graliśmy. Niewiele jest takich rzeczy, w które jeszcze nie graliśmy.
Z tego, z tego, co leży u mnie na półce I właściwie to powinienem sobie siedzieć tak, żeby tę półeczkę tutaj widzieć. Ale to za sekundę się przesiądę. Najpierw chciałbym Wam powiedzieć, po co się właściwie tutaj dziś zebraliśmy. Zebraliśmy się po to, żeby powiedzieć o tych kilku najlepszych podręcznikach, na jakie można wydać pieniądze i o tym jednym, którego kupić nie można.
Ale najpierw zacznijmy od myśli co właściwie sprawia, że podręcznik jest dobry?
Czy to będzie kwestia ilustracji? Dla wielu osób pewnie tak. Są takie podręczniki, które mają fatalne ilustracje i to już od razu świadczy o jakości całego podręcznika albo nawet fatalną okładkę. I myślimy sobie: Boże przycięli na wszystkim, łącznie z grafikiem. A czasem po prostu ten styl ilustracji nie do końca nam pasuje, a cała reszta jest w porządku.
Mamy też podręczniki, które mają bardzo dziwnie niedopasowane do siebie okładki, a wewnątrz są rewelacyjnie zrobione i czasami się zastanawiam, jaka decyzja za tym stała. Może po prostu twórcom spodobała się jedna konkretna grafika i stwierdzili okej, to będzie na okładkę. Ale nie możemy powiedzieć, przynajmniej ja nie mogę w większości wypadków, że to ilustracje determinują, czy się zakochałem w danym podręczniku, czy nie.
Czasem faktycznie są one zrobione tak, że mam ochotę je po prostu kserować i wycinać graczom; pokazywać patrzcie, patrzcie, jaki to jest fantastyczne! Czasem te ilustracje same działają w ten sposób, że nas bardzo inspirują. Bo myślimy sobie: co się dzieje w tej scenie, kim jest ten bohater? Ja muszę kogoś takiego mieć w swoim scenariuszu.
A czasu nas te ilustracje niestety zniechęcają. Patrzymy i myślimy sobie no bieda, dziadostwo, w ogóle fatalny styl. Kto to wymyślił? Kto to klepnął? Kto na to pozwolił, że to się tak pojawiło? Natomiast ilustracje i skład są takim elementem, który jeżeli jest zrobiony dobrze, to praktycznie go nie zauważamy.
Zwłaszcza jeśli chodzi o skład, ale czasem ilustracje mi też takie. Ooooo fajne. Ilustracja, dobra, czytam dalej, ale jeżeli są zrobione źle, no to widzimy to, widzimy to i bardzo nas to razi w oczy i to jest to rzecz bardzo bolesna.
Cóż dalej możemy powiedzieć o podręczniku? Dla mnie bardzo ważny jest stosunek ilości mechaniki do ilości rozdziałów na temat świata. Jeżeli tej mechaniki jest tam ogrom, to ja już wiem, że mi się prawdopodobnie nie będzie chciało tego czytać, nie będzie chciało mi się tego monitorować, czy gracze to faktycznie robią, czy tego nie robią.
Ja staram się grać w dużą ilość systemów, czasem nawet na raz i równolegle prowadzę wiele różnych rzeczy. I jak mam się skupiać na tym, żeby pamiętać wszystkie niuanse z każdej mechaniki to bym nie za przeproszeniem szlag trafił.
Dlatego bardzo staram się unikać takich podręczników, które są bardzo, jak ktoś mówi rules heavy, czyli mają bardzo dużo ciężkich zasad, są skomplikowane te reguły i nie pozwalają tak naprawdę grać na tyle płynnie, żeby się dało od pierwszej sesji wyjaśnić graczom mechanikę w 10 minut. Jeżeli to zajmuje więcej czasu, to już jestem nieszczęśliwy i wiem, że gracze po prostu będą nieszczęśliwi, bo nie udaje mi się tego przetłumaczyć i co chwila będziemy się zatrzymywać się, zastanawiać dlaczego tak jest, co teraz trzeba zrobić, jak trzeba rzucić, jak trzeba zmontować wszystkie te reguły ze sobą? Aha, bo to nie, bo to musi być inaczej. Nie możesz, to źle zrobiłeś, to rzuć jeszcze raz itd itd. Wiem, że są ludzie, których fascynuje ten bardzo skomplikowany rozwój postaci, jest tu dużo różnych elementów, które można podnieść, rozwinąć. I ta postać cały czas dostaje jakieś tam nowe punkciki. I w tej mechanice szukamy cały czas jakichś takich exploitów, czy to jakichś innych elementów, które możemy wykorzystać na swoją korzyść albo Mistrz Gry może wykorzystać przeciwko graczom. No dużo jest takich pomysłów.
Mnie to osobiście nie bierze i im krótsza jest mechanika tym uważam lepiej. Im lepiej jest mechanika zaszyta w cały świat, tym lepiej i bardziej logicznie ona wypływa z całego tego świata, tym bardziej jestem zadowolony. Więc jeżeli ten opis świata z tą mechaniką się ze sobą przeplatają, to zawsze mnie to cieszy dużo bardziej, ale im więcej tego opisu świata jest, tym ja jestem bardzo szczęśliwy.
Jeśli zauważyliście to bardzo często jak robię jakieś unboxingi to mówię, że opisu świata jest tyle, a mechaniki jest tyle, bo mnie to osobiście zawsze bardzo, bardzo interesuje i to mi bardzo często grę sprzedaje, bo im lepiej ludzie opisali świat, którzy ludzie, którzy stworzyli tą książkę, ten podręcznik tym ja mam mniej roboty, jeśli chodzi o przygotowanie kolejnych elementów, tym mniej muszę tłumaczyć graczom i mniej muszę wymyślać, bo ta logika świata już jest przygotowana za mnie. To nie jest tak, że jeszcze teraz muszę zastanawiać, dlaczego ta frakcja rządzi tym miastem, a dlaczego nie inna, skoro właściwie wydawałoby się, że jest jakoś inaczej, bo podręcznik mówi, bo wtedy, wtedy była ta wojna, był ten konflikt, dlatego oni wygrali, teraz jest tak nie wszyscy są z tego zadowoleni. Tutaj masz dwóch przykładowych typów. Jeden z jednej strony barykady, drugi z drugiej strony barykady. Zobacz, czy możesz ich zaszyć w swoją przygodę. No pewnie, że mogę. Jak oni już są gotowi, no to żal ich po prostu nie wykorzystać.
Bardzo często jest tak, że czytam sobie podręcznik i myślę sobie to jest świetna postać, chcę ją mieć, to i to jest genialne miejsce. Moi gracze muszą tam dojść. To jest intrygujący problem. Muszę go dodać do tej swojej historii, bo to jest ważne w tym świecie. Zawsze się zastanawiam, co jest takim głównym problemem tego świata? Co trapi mieszkańców? Dlaczego oni o tym na co dzień myślą? Czym się przejmują? Co jest dla nich największym zagrożeniem?
Co jest dla niej największym wyzwaniem, ale też co jest dla nich największą szansą? Znając te odpowiedzi na te pytania, znamy już dużo bardziej duszę tego naszego świata. A światy, które po prostu są opisane: tutaj jest taki system, tutaj są takie planety i generalnie to sobie latają stateczki kosmiczne. No niewiele nam to daje. Dopiero w momencie, kiedy widzimy, że ten świat się odróżnia od innych właśnie tym unikatowym problemem, unikatowym wyzwaniem czy unikatową szansą, którą dany system daje. Wtedy dopiero czujemy się w ten system zaangażowani. Czasem się przyłapuję na tym, że mam np. kilka systemów od jednego wydawnictwa.
I myślę sobie no nie, to nie może być tak, że ja kupuję wszystko od nich, ale potem się orientuję, to znaczy, że oni po prostu mają dobry team, który jest w stanie te podręczniki dobrze budować i dobrze identyfikuje te światy, które są atrakcyjne, które się wybijają poza resztę, które sprawiają, że gracze chcą i Mistrzowie Gry też chcą do nich wracać i chcą w nich przebywać.
Taki podręcznik ma zwykle między 250- 350 stron. I czasem się nad tym zastanawiam, jak to jest możliwe, że w takim razie taka książka, taka kniga, którą mam na półce. To jest World Building Guide i podręcznik budowania światów ma ponad 600. Więc autorzy podręcznika muszą się zmieścić w połowie tego czasu antenowego.
W połowie tej objętości, z mechaniką i z opisem tego świata, jeszcze z ilustracjami w stosunku do tego, co znani twórcy, pisarze chcieliby, żeby się znajdowało. Przy takim dokładnie dobrze zbudowanym świecie. Wyciśnięcie z podręcznika świata, który od razu nam ożywa w głowie, to jest moim zdaniem największe wyzwanie.
I jeżeli podręcznik potrafi mi się sprzedać w taki sposób, że ja go chcę poznać się z moimi graczami. Im powiedzieć: patrzcie, to jest rewelacja, To jest niesamowity świat. Zobaczcie jak ci ludzie żyją czy jakiekolwiek inne rasy. Jakie są ich problemy, jakie są ich wyzwania? To niesamowity klimat buduje, bo, bo tu się dzieje to albo tamto. No to takie podręczniki są od razu wyżej w moim rankingu. To nie jest oczywiste, proste, bo nie wszystkie też podręczniki tak są budowane. Oczywiście są podręczniki, które mają bardziej złożone mechaniki i umożliwiają to kombinowanie, o którym już wspomniałem, to budowanie bohaterów albo sugerują, że trzeba jeszcze zebrać 30 książek z opisami poszczególnych miejsc, krain i tak dalej, ale mówiąc zupełnie szczerze, to nie jest dla mnie. Jeżeli podręcznik ma do trzech, czterech dodatków, powiedzmy sobie do czterech. Jeśli są do 4 dodatków do jednego podręcznika, prawdopodobnie będę miał wszystkie. Jeżeli podręcznik jest dobry, to po prostu sobie je dokupię. Albo skądinąd zdobędę. Czasem trzeba się szarpać z innymi Mistrzami Gry na jakichś targach, żeby dostać jakiegoś białego kruka albo na Amazonie.
To jest akurat bolesna prawda z tym Amazonem.
Natomiast jeżeli tych dodatków jest więcej i jeżeli to się już przeradza w zbieractwo pod tytułem będziesz mieć teraz 30 książek z jednego uniwersum na półce, to ja wiem, że ja przez to nie przebrnę. Ja już nie będę miał motywacji. Często mam tak, że zamykam jakąś intrygę w obrębie danego świata. I stwierdzam ok, już się tym zmęczyłem, nie mogę w to grać, po prostu nie widzę tego potencjału, już wyeksploatowałem wszystko co chciałem z tego podręcznika, wszystko co do mnie mówiło, wszystko co mi się podobało. Są takie światy, do których mogę powracać w nieskończoność, bo są tak piękne, bogate, tak rozbudowane, tak złożone i tyle rzeczy można w nich znaleźć. Ale nie wszystkie takie są.
Nawet bym rzekł, że takie światy niestety należą do rzadkości. Więc chciałbym Wam teraz opowiedzieć o kilku podręcznikach, które ja cenię najwyżej. I które uważam za najciekawsze i za takie, które naprawdę warto mieć. Które autentycznie, autentycznie wniosły do mojego grania najwięcej. Mógłbym jeszcze powiedzieć o tym, że część podręczników zawiera rozdziały dla Mistrza Gry.
Myślę, że to jest taki trend, że większość podręczników na jakimś etapie zaczęła zawierać rozdziały dla Mistrza Gry, żeby trochę mistrzowi podpowiedzieć, jak te problemy związane z historią tego świata, jak tych mieszkańców wprowadzać, żeby gracze czuli, że ta gra jest inna, wyjątkowa, że jest coś mniej lepszego.
Nawet parę razy widziałem taki ranking w ogóle najlepszych rozdziałów dla Mistrzów Gry. Nie wszystkie jeszcze z nich przeczytałem, ale myślę, że na jakimś etapie do tego wrócę. Ale na tej liście są też dwa podręczniki, którym do mojego mistrzowania i do mojego pisania opowieści i przygotowywania ich struktury wniosły najwięcej.
Więc drodzy Państwo, nie przedłużając moje top 9 się okazuje podręczników. Byłem w stanie wybrać 9... tylko 9. Gdzie jest 10?. A mam tych podręczników dużo, dużo więcej. No trudno, będzie tak niestandardowo. No to zacznijmy od tyłu.
Miejsce 9. Dishonored RPG Wydawca Modiphius. I jest to malutka książeczka. Do niej wyszedł tylko taki mały dodatek z jakąś tam dodatkową przygodą, z żetonami takimi i z takimi podkładkami.
To nawet nie są ekrany dla Mistrza Gry, tylko takie podkładki totalnie niewarte nabywania tego, muszę przyznać. Główny podręcznik robi wszystko to, co ma robić. Cała resztą się nie przejmujcie. Chyba najlepsza iteracja mechaniki 2 d20 od Modiphiusa. Nie pamiętam, żeby rozdział dla Mistrza Gry był jakoś bardzo oszałamiający, ale świat jest fantastyczny.
Świat jest po prostu rewelacyjny i jeżeli graliście w gry komputerowe serii Dishonored od Arkane, to znajdziecie w tym poradniku wszystko, czego potrzebujecie, żeby sobie zagrać. Jeżeli chcecie zagrać w coś steam punkowego z odrobiną magii i fetyszy, takich zabobonów, rzeźbienia amuletów w kościach wielorybów.
To Dishonored ma dla was wszystko, czego pragniecie. Jeżeli chcecie sobie pograć w wiktoriańskiej Anglii, ale z odrobiną niesamowitej technologii i właśnie tym przenikaniem się świata duchów. Jeżeli chcecie polować na wiedźmy, jeśli chcecie wybrać się na mroźne Wyspy Północy albo na Serkonos na południu i pobyć trochę w takim świecie zbliżonym do dziewiętnastowiecznej Hiszpanii czy Włoch, czy Grecji. No to to zdecydowanie Dishonored. Mnóstwo rzeczy można w świecie Dishonored robić. Jest on bardzo bogaty. Bardzo fajnie są nakreślone wszystkie warstwy społeczeństwa. Bardzo inspirująca rzecz. I wszystko jest właściwie przygotowane do tego, żeby siadać i grać. Można grać zarówno szlachtą, jak i robotnikami walczącymi o swoje prawa w fabrykach przetwórstwa oleju z wielorybów. Można polować na czarownice albo można być czarownicą i poszukiwać kontaktu z Odmieńcem. Można w mnóstwo aktywności się zaangażować i dlatego Dishonored bardzo, bardzo lubię. Świetnie mi się w to gra.
Na miejscu ósmym i siódmym. Właściwie ex aequo Alien i Blade Runner.
Traktuję je razem, bo w teorii uniwersum Aliena i Blade Runner a a to jest to samo. Dwa systemy na licencji filmowej, oba wydane na mechanice Year Zero Engine przez Free League. I oba są dość zbliżone, jeżeli chodzi o swój klimat, który jest gęsty, ciężki. Tylko, że w Alien to na nas polują Obcy i staramy się przetrwać w niegościnnej pustce kosmosu.
I zwiedzamy kolejne kolonie i toczymy walkę z gwiezdnymi komunistami i próbujemy budować swoje osady. Próbujemy drążyć po drogocenne minerały w zapomnianych księżycach, które planety wyrzuciły daleko w pasie asteroid i podróżujemy w kriośnie w absurdalnie długich podróżach, a w Blade Runnerze to my polujemy. My polujemy, my szukamy, prowadzimy śledztwa, poszukujemy androidów, które próbują się przed nami ukryć i staramy się sobie wmówić, że tak naprawdę to nie są ludzie, że oni nic nie czują, bo nie mają duszy.
Więc spokojnie możemy ich odłączać. Ku chwale naszego posterunku albo korporacji. Bo tak naprawdę robimy to tylko dlatego, że nam za to płacą. W końcu jesteśmy Blade Runnerami. Oba te systemy oparte o filmy z końca lat 70 tych i 80 tych. Mają ten swój retro futurystyczny klimat i naprawdę, naprawdę ogromnie mnie cieszą.
Do Aliena wyszło dużo takich scenariuszy, które są po prostu samodzielnymi takimi pudłami, w których można znaleźć podstawy mechaniki, która oczywiście jest też w podręczniku głównym. Natomiast sam podręcznik zawiera bardzo dużo informacji, także na temat samych Obcych, na temat Architektów. I jeżeli nie jesteście miłośnikami Prometeusza i Covenant, to raczej Wam ta historia świata nie przypadnie do gustu. Zawsze możecie ją wyciąć, po prostu pamiętać tylko o starych pierwszych Alienach.
Natomiast Blade Runner korzysta z obu filmów. I zresztą dzieje się pomiędzy nimi. I naprawdę, naprawdę ten swój wspaniały klimat gęsty, dowozi na trochę uproszczonej mechanice, może nie uproszczonej, ale trochę inaczej zbudowanej. Bardzo się fajnie w to gra. I naprawdę ogromnie, ogromnie oba te systemy polecam.
Na miejscu szóstym. Nie wiem czy to jest jeden podręcznik, czy mogę to opisać jako jeden podręcznik. To i będzie, proszę państwa, Legenda Pięciu Kręgów i mówię tutaj o pierwszej polskiej edycji, tej starej z 2001 roku. Taka charakterystyczna zielona okładka z Fu Lengiem jednym z anty bohaterów tego świata.
Wybitna rzecz. Naprawdę, jeżeli lubicie samurajskie klimaty, to to jest dla Was. Jedna z nielicznych pozycji fantasy w ogóle w moim arsenale mistrzowym. Bo jednak jest to świat, który z jednej strony jest inspirowany kulturą Japonii. A z drugiej strony geograficznie jest bardzo mocno oparty o starożytne Chiny.
I Rokugan, bo tak nazywa się to to miejsce, przez wiele lat przechodził bardzo wiele iteracji przez kolejne podręczniki. Mam pierwszą, trzecią i piątą edycję w ogóle śmiesznie, czyli co drugą. Tylko pierwsza chyba wyszła po polsku. Wiele się nie zmieniło, ale nie zmieniło się to, że honor jest najważniejszy. I nie zmieniło się to, jak pięknie jest opisany ten świat i jak bardzo głęboko ta mechanika jest zaszyta w to, w jaki sposób gramy.
Pierwsza legenda miała trochę mechanikę dla księgowych. Wymagała szybkiego liczenia w obrębie od jednego do siedemdziesięciu mniej więcej. Ale dało się w to grać. Naprawdę przyjemna rzecz. Ta ostatnia, piąta edycja jest oparta już w ogóle o customowe kości, bo wydaje ją Fantasy Flight. W związku z tym oni muszą mieć, muszą to sprzedać.
Wszystko co tylko możliwe. Jest pierdylion podręczników w tej ostatniej wersji. Właściwie nie polecam, bo to chyba najgorzej złożony podręcznik, jaki miałem. Ale pierwsza polska edycja: fantastyczna rzecz. Jeżeli jesteście w ogóle zainteresowani tym klimatem grania samurajów, którzy czasem walczą też z demonami nie tylko swojego honoru, ale także z takimi prawdziwymi demonami, które wychodzą z lasu i jesteście zainteresowani całym tym całym tym folklorem japońskiej kultury, wszystkimi tymi demonami leśnymi, kami drzew i potoków.
I ciekawią Was takie relacje społeczne, gdzie czasem doskonale wiecie, kto jest zabójcą, ale nie możecie tego powiedzieć bez straty honoru. To też jest bardzo skomplikowane, żeby czasem udowodnić komuś, nie obrażając go, a to przecież skutkowałoby naszym seppuku. Udowodnić komuś prawdę, którą już o nim się dowiedzieliśmy.
Także bardzo złożona rzecz. Bardzo fajny świat, pięknie opisany w wielu miejscach rewelacyjne ilustracje. I to jest taka Japonia brutalna, okrutna, z mnóstwem krwi, bez żadnego, bez żadnej mangi, bez żadnego anime. To jest taki brutalny świat fantasy, w którym nasi bohaterowie próbują sobie radzić, poprzez ich honor. Bardzo fajny rozdział też dla Mistrza Gry o prowadzeniu, który napisał zresztą John Wick, jedna z legend branży. Człowiek wielokrotnie oskarżany o niewłaściwe zachowanie wobec współpracowników, wobec kobiet, wobec fanów. Gość, który pisał okropne poglądy, swoje w różnych miejscach internetu, ale nie da mu się odebrać tego, że Legendę 5 Kręgów stworzył bezbłędnie i czasem niestety musimy oddzielić twórcę od jego dzieła, ale w tym wypadku to dzieło jest naprawdę wybitne.
Miejsca piąte i czwarte tutaj też ex aequo, chociaż może nie do końca. Wydaje mi się, że jednak Black Void będzie trochę niżej, a Gasnące Słońca pierwszej edycji będą trochę wyżej. Black Void to jest rzecz duńska, wydawana przez Modiphiusa jeżeli chodzi o dystrybucję, ale wydają ją. wydaje ją, konkretniej rzecz ujmując, jeden Duńczyk, który jest niesamowicie płodny. Black Void. To też jest w gruncie rzeczy fantasy, ale taki bardzo unikalne i nietypowe. Rzecz, która się dzieje w bliżej nieokreślonej pustce w takim mieście, które jest pomiędzy wymiarami. Które zwie się Lhynn. I tam, trochę jak w Sigil ze świata Tormenta spotykają się rozmaite frakcje, żeby ze sobą handlować, żeby ze sobą też walczyć, żeby prowadzić rozmaite interesy.
Do tego podręcznika jest sporo dodatków, które opisują wojny pomiędzy kolejnymi frakcjami i te dodatki też są świetnie zrobione. Opisują też samo miasto i to, co się tam dzieje w rozmaitych miejscach tego miasta. W wąskich zaułkach, na ciasnych bazarach, zapchanych towarami z innych wymiarów. Ale sam podręcznik robi tą niesamowitą robotę, że wprowadza nas w świat tego międzywymiarowego miasta i zostawia nam mnóstwo, mnóstwo takich okruszków.
Zobacz: ci się interesują tym i tamtym. Tutaj zaginęła księżniczka. Co się z tymi wszystkimi ludźmi stało? Człowiek chce i na pewnym etapie zaczyna odpowiadać na te pytania, tworząc kolejne fabuły. Dla mnie Black Void jest jednym z odkryć 2022 roku. Ja się straszliwie w tym systemie zakochałem, ale ponieważ jest to temat strasznie niszowy, to bardzo ciężko jest w gruncie rzeczy zebrać graczy na takie granie, żeby wyszli w ogóle zupełnie spoza, poza poza swoje standardowe tory myślenia i nagle zagłębić się w sumeryjskie fantasy o podróży przez wymiary wszechświata na łodziach, z których nie można wyjść, bo każda ekspozycja na pustkę oznacza pogrążanie się w odmętach szaleństwa i odmieniające się przez to szaleństwo również fizyczne mutacje. Bardzo tą rzecz polecam. Jeżeli jesteście w stanie namówić swoją ekipę do tego, żeby zagrała w coś kompletnie poza jakimkolwiek schematem, to Black Void to jest właśnie to.
I chociaż nie do końca jest to rzecz, która jest rulles light, czyli tej mechaniki trochę tam jednak jest to jest to mimo wszystko rzecz doskonale napisana. Podręcznik jest strasznie gruby. To miasto, który tam jest, te rasy, które tam są. To jest coś, czego nie widziałem nigdzie indziej i prawdopodobnie Black Void ostatecznie powędruje gdzieś tam wyżej w moim rankingu po, jeśli zacznę w niego więcej, więcej grać.
Ale na razie zajmuje tak bardzo, bardzo wysokie miejsce.
Gasnące Słońca. To jest rzecz, którą oceniam tutaj, proszę państwa, na czwartym miejscu. Dlaczego tak daleko? Ale se rozpisałem, w sumie trochę w tym jest, jak tak patrzę na to rozpiskę Gasnące Słońca rzecz z 2000 roku, chyba rzecz wydana w 98 roku w Niemczech Fading Suns.
Teraz wyszła trzecia edycja. I też ją mam. Jest ona strasznym skokiem na kasę, bo zamiast jednego podręcznika mamy trzy. Ale to oznacza też, że ten świat jest bardzo rozbudowany. Średniowiecze w kosmosie. Tak to można w gruncie rzeczy nazwać. Mianowicie po upadku między galaktycznego ludzkiego imperium ludzkość się podzieliła na frakcje, na rody szlacheckie. Frakcje kościoła z siedzibą na Świętej Terrze takiego bardzo synkretycznego Kościoła, gdzie wszyscy podążają za naukami jednego proroka głoszącego jednego Boga, ale jednak bardzo brutalnie głoszonymi naukami. I to wszystko próbuje spiąć Cesarstwo, napędzając również machinę handlu i wszystkie gildie kupieckie. I okazuje się, że w tym settingu można właściwie zawrzeć wszystko. Potrzebujesz smoków? Pewnie na tej planecie są smoki. Chcesz długich międzygwiezdnych podróży albo walki statków kosmicznych? Śmiało, tutaj to wszystko znajdziesz. Jest to genialny system, w który chyba grałem najwięcej w życiu. Już od dawna nie, ale tak naprawdę całą moją młodość to grałem albo w Gasnące Słońca, albo w Wampira, którego tutaj na liście nie ma.
W którego ostatni raz grałem dekadę temu i którego prawdopodobnie nigdy już więcej nie poprowadzę, bo mi się tak straszliwie przeżarł i po prostu tak bardzo nie widzę w tym potencjału. Ale Gasnące słońca rzecz wspaniała. Świetny rozdział dla Mistrzów Gry, który tak naprawdę mnie nauczył podstaw tego jak być samemu Mistrzem gry, jak przygotowywać przygody, jak pisać dłuższe narracje.
No i ten świat bardzo bogaty. Bardzo dobrze złożony. Ilustracje są bardzo marne. Zarówno z tego oryginalnego podręcznika i teraz z tej trzeciej edycji. Nie pamiętam, kiedy wyszła druga, ale jakoś ją przeoczyłem. Naprawdę dało się to zrobić dużo lepiej. Ale to nie jest ważne, bo ten świat bardzo dobrze żyje w mojej głowie.
I ta wielowarstwowa struktura, która jest opisywana raz za razem i w której tryby ostatecznie nasi gracze wpadają, jest trochę podobna do tego, co mamy w Legendach Pięciu Kręgów. To znaczy to społeczeństwo jest tak bardzo zróżnicowane i tak bardzo wielowarstwowe, że chcemy opowiadać historie tylko po to, żeby zwiedzić kolejne warstwy tych społeczeństw.
Na miejscu trzecim. Star Trek Adventures. Star Treka przestałem śledzić na pewnym etapie. W sensie widziałem całego Star Treka. Wszystko co wyszło. W uniwersum Star Treka. Wszystkie seriale, wszystkie filmy, wszystko kurde prawie widziałem. Prawie, bo zostało parę rzeczy, ale to jest dosłownie w jeden weekend do nadrobienia w tej chwili.
Uwielbiam Star Treka. Jestem trekkie pełną gębą. Naprawdę star Trek płynie w moich żyłach i wszystko, co wiem o wszechświecie wiem, ze Star Treka. Czyli niewiele. Star Trek jest wybitny. Star Trek to życie, Star Trek to miłość. A Star Trek Adventures jest beznadziejnym podręcznikiem, jeśli nie znacie Star Treka. Ale jeżeli znacie Star Treka, to jest to najwspanialsza rzecz ever.
Mechanika tutaj 2D20 jest doskonale dopasowana do star-trekowego uniwersum. System, w którym wybieramy gracza, o którym był nasz odcinek, czyli nasza sesja, na zakończenie też jest bardzo fajny, bo w bardzo fajny sposób pozwala rozwijać tych bohaterów, ale też inspiruje graczy do grania, a Mistrzów Gry do tego, żeby pisać bardzo zróżnicowane przygody.
Nie ulega żadnej wątpliwości, że to jest to coś, co naprawdę bardzo lubię i to, co uwielbiam. I nie ma wątpliwości do tego, że ten podręcznik jest rzeczą rewelacyjną dla fanów Star Treka. Jeżeli nie jesteście fanami Star Treka, w ogóle się na niego nie zbierzecie, bo nic z niego nie zrozumiecie. On bardzo słabo wprowadza w ten świat.
To jest takie złożenie i takie greatest hits wszystkiego, co w Star Treku powstało. On jest pełen cytatów, nawiązań, jakichś tam raportów. I zrozumiecie tylko, jeżeli widzieliście całego Star Treka. Tylko jeśli widzieliście te 1000 odcinków wszystkich seriali czy tam 900 jest chyba niecałe w tej chwili.
Jeżeli wciągnęliście to wszystko nosem i pamiętacie każdy z tych odcinków i doskonale wiecie, kiedy jaka bitwa się wydarzyła i dlaczego Kapitan Sisco jest najlepszym ze wszystkich kapitanów. To tylko wtedy Star Trek Adventures liczy się dla was i on jest dla mnie konkretnie, dlatego jest na trzecim miejscu. Uwielbiam na pewno będę do niego wielokrotnie wracał.
No to teraz dwa pierwsze miejsca. Na miejscu drugim Over The Edge. Over the Edge. Dlatego, że ten podręcznik jest napisany tak, że jak go czytałem, to się śmiałem przez całą drogę, myśląc sobie: Boże, jakie to jest genialne. Tam nie ma żadnego zdania żadnego słowa, które nie wprowadzałoby nas głębiej w ten szalony świat. Tam nie ma żadnej ilustracji, która nie byłaby tak paskudnie cudowna, żeby nas wciągać w to, co się dzieje na wyspie Al Amarja.
Tam jest chyba pięć słów o mechanice. Głównie to jest, to są słowa typu jak skończysz grać, zniszcz swoje kości, niech to będzie symboliczny koniec twojego grania, w Over The Edge i twojej postaci. Porąbana rzecz, kompletnie. Rewelacyjnie przygotowana, bardzo fajnie wydana. Bardzo, bardzo unikatowa, bardzo, bardzo niszowa.
I znowu taka rzecz, że jeżeli nie czuje się tego szalonego klimatu jazdy bez trzymanki w napędzaną narkotykami dyktaturę pseudo libertyńską na zapomnianej przez resztę świata wyspie, na której ścierają się wszystkie teorie spiskowe i wszystkie frakcje, które próbują kontrolować ludzkość, przy których masoni to jest po prostu przedszkole kontrolowania ludzkości.
To to nie jest dla Was, ale jeżeli czujecie ten klimat to musicie sobie Over The Edge zrobić i jest to rzecz doskonała, genialna, naprawdę. Jeden z najfajniej zrobionych podręczników, który w ogóle mnie zainspirował do stworzenia tego materiału. Bo sobie pomyślałem mój Boże, to jest właśnie to! Jak pojechaliśmy powinien być napisany.
Tutaj jest dokładnie to, czego ja oczekuję od podręcznika, czyli siadam i z tych kart po prostu kapie na mnie inspiracja, a właściwie płynie strumień inspiracji, rzeka inspiracji, tam płynie cała. Ogromna. Wodospad wielkiej inspiracji. Każde zdanie sprawia, że chcę kogoś jeszcze dodać do mojej przygody. Chcę pokazać jeszcze jakąś frakcję, jeszcze jakiegoś bohatera, jeszcze jakieś miejsce.
Musimy zwiedzić to wszystko, żeby wszyscy mogli poczuć tę radość, jaką ja czuję czytając ten podręcznik.
No i właśnie. Dishonored możecie kupić, Aliena i Blade Runnera cały czas możecie kupić. Legendę Pięciu Kręgów. Możecie kupić tą ostatnią edycję od Fantasy Flight. Możecie upolować gdzieś tą pierwszą edycję z zieloną okładką, ale nawet ta ostatnia edycja, która jest fatalnie złożona i po prostu trzeba skakać po całym podręczniku...
Lepiej go mieć autentycznie w PDFie niż w fizycznej wersji; po prostu można wtedy funkcji szukaj. Ale możecie to kupić. Gasnące Słońca możecie kupić. Black Void, możecie kupić Star Trek Adventures możecie kupić i Over The Edge możecie kupić. Wszystkie te rzeczy gdzieś tam są możliwe do nabycia w internecie. Faith nie możecie kupić.
Są dwa systemy, które nazywają się podobnie. Jeden to jest FATE i to jest sama mechanika z możliwością podpięcia jej do różnych światów oraz FAITH jak wiara. To jest rzecz, którą wydało hiszpańskie Burning Games. To wyszło na Kickstarterze dawno, dawno temu, w sensie jakieś 5, 7 lat temu. i to jest space opera, w której ludzkość przegrała. Ludzkość zadusiła na swojej planecie niemalże. Żyje w takim postapokaliptycznym świecie i od czasu do czasu ktoś się tam pojawia z pozostałych frakcji, żeby zebrać grupę ludzi i wykorzystać ich po prostu jako doskonałych najemników. Bo żyją długo, są zwinni, zręczni, sprytni.
Nie pozwala się ludziom na rozmnażanie się, więc się ich sterylizuje przed zebraniem ich w kosmos. A tam w kosmosie dzieją się cuda. Tam mamy ogromne frakcje, mamy gigantyczne cyberpunkowe pseudo utopie budowane przez rasę Corvo które są spełnieniem wszystkich korporacyjnych snów. To jest jedyna nacja, właściwie rasa, która nie ma rządów. Tylko korporacje. Więc jest hiper drapieżny kapitalizm. Mamy tam Iz'Kal, którzy żyją w społecznej utopii, bo wszyscy porozumiewają się ze sobą nawzajem telepatycznie i żyją w takich wielkich miastach, w których jest właściwie cicho, bo przecież porozumiewają się telepatycznie.
I dbają o to swą społeczną utopie, walcząc z tymi Corvo nierzadko. No i wreszcie są jeszcze Raag. Raagowie to są kosmiczni wikingowie fanatycznie oddani przemocy, którzy czczą rozbite statki kosmiczne pradawnych ras. Trochę takie kulty cargo i oni wszyscy się spotykają w tym tyglu labiryntu, czyli takiej struktury węzłów przestrzennych, w których można się zgubić, żeby stamtąd wywabić ostateczne i pradawne zło, czyli rasę, którą nazwalibyśmy Pustoszycielami. I jeżeli graliście w Freespace'a, jedyneczkę albo dwójeczkę, takie bardzo stare symulatory kosmiczne, genialne swoją drogą, to się zakochacie. I dlatego ja się też zakochałem.
Bo te wojujące z sobą rasy, z których każda jest inna. I to widmo tych Pustoszycieli, które nagle może się pojawić w kampanii tylko po to, żeby tym horrorem destrukcji zmieść wszystko albo zmusić kolejne rasy do współdziałania. To wszystko tworzy genialny klimat. To wszystko tworzy naprawdę rewelacyjny klimat, a cały podręcznik jest właściwie wypchany opisem świata.
Tam jest moment mechaniki, tam jest dosłownie na na ponad 350 stron podręcznika, tam jest 20 stron mechaniki czy 15, a cała reszta to jest opis tego świata. I ten świat żyje, on tętni, on ma tak niesamowity rozmach, że że mnie FAITH urzekło bardzo, bardzo i wciągnąłem w ten system na długie lata, i do dzisiaj bardzo chętnie do niego wracam. I uważam, że to jest właśnie taki szczyt tego, jak powinny być publikowane podręczniki. FAITH jest oparte o bardzo dziwną mechanikę gdzie zamiast kości są karty. Te zestawy kart też są bardzo osadzone w klimacie i granie z tymi kartami też jest bardzo przyjemne. Nie wszyscy podzielają to zdanie.
Znam ludzi, którzy mówią o, pociągnę beznadziejną rękę rano, bo postacie jak odpoczywają to resetują rękę. I teraz już wiem, że będę miał zły dzień. Przez najbliższe dwie godziny przy stole nic nie zrobię. Ale tak naprawdę zarządzanie tą ręką, zarządzanie tymi kartami to jest taka mała mechanika, która nie wybija wyjątkowo z rytmu gry, tylko wpływa na to, że gracze sami chcą odpoczywać, chcą jeść, chcą się gdzieś tam zakręcić, żeby sobie część tych kart przeresetować bo wiedzą, że przy posiłku czy przy odpoczynku to się wydarzy. Czasami podejmujemy ryzyko i gramy kartę z wierzchu decka, a nie z ręki. Mnóstwo, mnóstwo niesamowitych opcji. Ja ten system uwielbiam i naprawdę dałbym się za niego pokroić. I jakbym mógł prowadzić tylko jednego RPGa po kres moich dni, to na pewno byłoby to FAITH. Z tym nieprawdopodobnie bogatym światem, z tym gigantycznym kosmosem, pełnym wielu możliwości.
Przez to, że te rasy, które tam są są dobrze nakreślone, z tak dobrymi historiami, z tak dobrymi motywacjami, z tak zróżnicowanymi środowiskami, w których próbują się zaadoptować, to tworzy ten klimat, który sprawia, że myślimy sobie to jest kosmos inny niż wszystkie inne. To nie jest kosmos zdominowany przez ludzi.
To nie jest taki kosmos, jak znamy ze wszystkich filmów science fiction. Po prostu ludzie gdzieś tam sobie latają i może są tam jacyś kosmici. Nie, nie, to jest zupełnie inna rzecz. My jesteśmy jako ludzie tylko gośćmi. A te rasy które tam są niesamowicie inspirujące, ciekawe, fajnie się buduje tam postacie i zawsze to zawsze to dodaje takiego trochę dreszczyku jak już poznamy. Jak już poznamy te postaci to wiemy, że jeżeli poluje na nas dwóch Iz'Kali to mamy przerąbane, bo oni się porozmawiają telepatycznie. jeżeli jest naszym kontrahentem jakiś Raag, to wiemy, że on będzie brutalem, a prawdopodobnie też fanatykiem.
Więc, więc będziemy z nimi mieli problem. A bo ja jeszcze nie dodałam najważniejszej rzeczy. Dlaczego FAITH nazywa FAITH? Bo w świecie FAITH są też bogowie, którzy autentycznie wpływają na wszechświat, dając niesamowite dary swoim prorokom i swoim wyznawcom. Więc jest to coś w rodzaju Sci-Fi religijnej magii, które to bóstwa mają różne zasady i różne przykazania, nazwijmy to w ten sposób. I nasze postacie, podążając za nimi, bardzo często spotykają się z przedstawicielami innych bóstw, których jednak istnienia nie da się zaprzeczyć. To jest wojna o zwycięstwa, nie o wojnę na dowody. To jest też bardzo często ścieranie się różnych pomysłów na życie i charakterów troszeczkę. I to też dodaje takiego fajnego smaku bo często w ramach tego takiego ciężkiego science fiction z laserami, kombinezonami i statkami kosmicznymi czasem można zobaczyć kogoś, kto potrafi się teleportować, rozpłynąć w powietrzu albo uczynić różne różne niesamowite cuda. I to też jest taka kolejna warstwa, która sprawia, że ten świat jest bardzo złożony, bo tam całe społeczeństwo jest wyjaśnione, łącznie z tym zaczynając od tego, jak oni żyją, kończąc na tym, jak umierają, w co wierzą i do czego dążą przez całe swoje życie.
Że FAITH rzecz wspaniała, jeśli uda nam się kiedykolwiek na tym położyć ręce, to kupujcie, bo jest to genialna przygoda, naprawdę na lata I jeden z najlepiej napisanych podręczników w dziejach. Wymaga oczywiście posiadania tych kart, żeby się w pełni tym cieszyć, ale da się też grać zwykłymi kartami pokerowymi, chociaż wiadomo, że to to nie jest to samo.
No i właśnie to jest ten jeden RPG którego nie można nie można kupić. Z takich ciekawych przykładów, które na pewno mógłbym tutaj jeszcze wrzucić, to na pewno jest inna rzecz. Od Burning Games, czyli gwóźdź do trumny. System, który niby się sprzedał na Kickstarterze, ale ostatecznie nie zdołał ich ocalić jako wydawnictwa, a mianowicie Dragons Conquer America, rzecz, która jest absolutnie białym krukiem.
I mega trudno ją zdobyć. Mam cały komplet, czyli podręcznik, kampanię, karty i ekran Mistrza Gry na półce. Warto byłoby tutaj też wspomnieć o Coriolis, który ma na siebie ciekawy pomysł, ale to jest właśnie taki przykład, w którym ten świat jest za słabo zarysowany. On się nie wyróżnia niczym, nie uzasadnia swojego istnienia niczym poza wyobraźnią Mistrza Gry. Jeżeli macie Mistrza Gry, który tak jak ja wierzy w ten świat i potrafi Wam go sprzedać i potrafi go obudować całą resztą to spoko. Ale to jest taki przykład rzeczy, która w ogóle nie jest gotowa do wyjęcia z pudełka. Tak jak te wymienione tutaj systemy, bo starałem się je dobrać tak, że główny podręcznik jest całym kosmosem zamkniętym na tych 200-300 stronach.
Warto byłoby także opisać Shadowrun'a, którego bardzo lubię, do którego wyszło też pierdylion dodatków. Także jeżeli jesteście zbieraczem i lubicie cyberpunk, to może to być to.
Czy czy z fajnie wydanych rzeczy również Kroniki Mutantów. Znowu Modiphius i 2D20. . Ale zostawiam Was na razie z tym. Zastanówcie się w gruncie rzeczy, dlaczego kochacie podręczniki, które macie. Czasami to jest zasiedzenie, a czasami to jest naprawdę to, że jest coś niesamowitego, że one was trzymają przy tym i budują ten świat wokół was.
I trochę zrobiłem ten materiał w kontekście tego, że że gramy teraz w Over The Edge i to mnie zainspirowało, a trochę ostatnio namawiam wszystkich do tego, żeby grać w gry fabularne. I myślę sobie, że czasem po prostu dobra książka, która jest pięknie wydana, która jest inspirująco napisana, może być taką bramą do tego niesamowitego świata RPGów.
To tyle na dzisiaj. Dziękuję Wam bardzo za wysłuchanie kolejnego odcinka. Uprzejmie proszę o subskrypcję, w jakimkolwiek serwisie tego nie słuchacie. Będzie bardzo miło. No i co? A jeżeli możecie ocenić ten podkast? Jeżeli Wam się podoba, to podobno dodawanie tych ocen też podbija jego wartość i promowanie gdzieś tam w różnych serwisach, więc będzie im bardzo miło jeśli faktycznie te 5 gwiazdek dacie.
Niech was bogowie prowadzą przez gwiazdy, albo przez fantastyczny światy, albo gdziekolwiek tam chcecie się zagłębić. Czy to będą Ikony z Coriolisa, czy to będzie Hexia z FAITHa czy będą to tajemnicze istoty rasy Q ze Star Treka? Czy będą to sumeryjscy bogowie z Black Voida, czy Wszechstwórca z Gasnące Słońce czy Amaterasu z Legendy Pięciu Kręgów.
Czy Odmieniec z Dishonored. Tyle na dzisiaj.
Listen to Kuba Kajdaniuk - historie using one of many popular podcasting apps or directories.